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viernes, 3 de abril de 2026

Museos de fantasía medieval.

Me encantan estas chorradas de supuestos museos en los que se muestran figuras representando tiempos de fantasía heroica medieval. Aquí vemos un dragon rodeado de oro y esqueletos de aventureros, los cuales a buen seguro se adentraron en las mazmorras en busca del tesoro que guardaba el gigantesco saurio. 

Algo que me recuerda a una aventura de rol que jugué en el pasado, dentro del universo de Vikingos Rune Quest. Una aventura que consistía en recuperar un tesoro que un grupo de navegantes extraviados tras una tormenta, encontraban en una isla abandonada del norte de Inglaterra. El problema es que dicho tesoro estaba custodiado por un dragón. 



domingo, 1 de marzo de 2026

Los rohirrins de Angus McBride pasados por IA

Posiblemente estamos ante una de las imágenes mas icónicas del dibujante de historia y mundo tierra media que ha existido. Estoy hablando de Angus McBride. La lamina en cuestión, llamada Jinetes de Rohan, apareció en España en 1992 dentro del libro de Personajes de la tierra media de MERP, publicado en el país por JOC internacional. Si bien la escena fue pintada por el dibujante en los 80 para una edición del Señor de los anillos de Middle-earth Role Playing.

La escena estaba descrita como dos jinetes de rohan dando caza a unos orcos escploradores en las llanuras de Rohan. Los guerreros a caballo respondían a los nombres de Eógil y Dreol (nombres ficticios inventados para la imagen). McBride se basó en el mundo anglosajon del siglo VI y VII (cultura veldel)  para representar a los jinetes del reino de Rohan, como puede apreciarse claramente en sus indumentarias

Gracias a la IA, he podido re interpretar la escena dibujada hace ya mas de 30 años. Espero que esto sirva para renombrar a este autor ya difunto, y rendir honor a su memoria y trabajo. Sin duda alguna Angus McBride fascino a toda una generación ilustrando mundos y personajes, en un tiempo en el que no existía internet. 


Gorvak el guardian de las cavernas de las Ciénagas de Lúmbria

En las fronteras donde el mar se desangra en marismas eternas, existe una región que ningún mapa recoge. La llaman Las Ciénegas de Lúmbrina, un laberinto de aguas oscuras, raíces retorcidas y nieblas que susurran nombres olvidados. Bajo ese pantano, oculto tras grietas sumergidas y túneles de piedra salada, se extiende un reino subterráneo de lagos cristalinos y cavernas iluminadas por setas que brillan como constelaciones verdes.

Allí gobierna Gorvak, Rey del Submundo Pantanoso.

Su trono no es de oro ni de mármol, sino de coral negro y piedra húmeda. Está tallado en el corazón de la caverna mayor, donde el techo se alza como una bóveda de dientes de roca y el agua rodea la sala como un foso natural. Sobre las paredes, símbolos marinos narran la historia de su linaje: los primeros tritones que abandonaron el océano abierto para custodiar algo más antiguo que las mareas.

Gorvak no siempre fue rey.

En su juventud fue guerrero, portador de la Lanza de Marea Rota, hecha de coral endurecido y espinas abisales. Defendió a su pueblo cuando criaturas de limo y sombras emergieron del fondo del pantano, atraídas por el poder que duerme bajo las cuevas. Fue entonces cuando el antiguo rey, herido de muerte, colocó sobre su cabeza la corona de conchas talladas y lo nombró soberano.

Desde entonces, Gorvak gobierna con firmeza y silencio.

Su pueblo tritón no es como los de los cuentos marinos. No viven en palacios de nácar ni cabalgan corrientes luminosas. Son guardianes. Custodian un tesoro que no brilla… pero respira.

En la cámara más profunda del submundo, más allá del Lago Espejado y del Bosque de Setas Susurrantes, se encuentra el Corazón de Sal, una gema del tamaño de un escudo, cristalizada hace eras cuando el océano primordial retrocedió. Late suavemente, como un corazón verdadero, y mantiene el equilibrio entre el mar y las tierras pantanosas. Si el Corazón se apagara, el mar devoraría el mundo o el pantano se marchitaría hasta convertirse en polvo venenoso.

Muchos han intentado robarlo llegando hasta las entradas de las cavernas de su reino, para sobrevivir a los laberintos de piedras y corales.. Pocos han conseguido sobrevivir, y los que lo hicieron, no tuvieron tentativa alguna de regresar a las cavernas pantanosas de las ciénagas de Lumbria, donde gobernaba Gorvak, el rey de los tritones y guardián de la Gema de Sal

sábado, 7 de febrero de 2026

Criaturas fantasticas para jugar Dungeons creadas con IA

El mundo de la IA tiene muchos críticos, pero bajo mi punto de vista, el universo y las posibilidades que se abren con la IA desde un punto creativo, son infinitos. No puedo dejar de imaginarme como habría sido mi adolescencia rolera, si en el pasado tuviera las herramientas de las que disponemos a día de hoy.

Sin ir mas lejos, con la IA se pueden crear criaturas y universos para acompañar las campañas de rol, en esta ocasión nos encontramos con unas mazmorras de tipo Dungeon, habitadas por minotauros y globlins perversos



miércoles, 9 de julio de 2025

Isle of the Dead — Reseña del módulo para Chill

Publicado originalmente en 1984, Isle of the Dead fue una de las primeras aventuras oficiales publicadas para el juego de rol Chill, en su primera edición bajo el sello de Pacesetter Ltd., una editorial conocida por su enfoque hacia el horror gótico y el misterio sobrenatural. La aventura fue escrita por Jon Brunelle y se presentó como un módulo de 32 páginas que combinaba lo macabro con una estructura de juego clara y accesible.

Hasta la fecha, Isle of the Dead no ha sido traducido al castellano, y nunca se ha reeditado oficialmente fuera del idioma inglés. Forma parte de la línea clásica de Chill, muy apreciada por coleccionistas y fans del horror ochentero, pero rara vez licenciada o adaptada por editoriales hispanohablantes. 

La aventura traslada a los personajes jugadores a una isla apartada donde se alza un antiguo parque de atracciones clausurado, lleno de secretos, terrores y espectros del pasado. Lo que en otro tiempo fue un destino turístico vibrante se ha transformado en un lugar de pesadilla, infestado de criaturas no-muertas y fenómenos paranormales. 

Los personajes, convocados por la organización SAVE (la agencia que lucha contra lo sobrenatural en el universo de Chill), deberán investigar extrañas desapariciones vinculadas a la isla. Pronto descubrirán que el horror que se oculta bajo las ruinas del parque es más antiguo y profundo de lo que se esperaban…

Isle of the Dead se distingue por varios elementos notables: Una ambientación original: el parque embrujado: La acción transcurre en un parque temático abandonado, una idea inusual en los juegos de rol de la época. Atracciones rotas, animatronics poseídos y un ambiente de decadencia industrial dan un aire espeluznante y teatral a la aventura. 

Fantasmas y horrores clásicos: A pesar de lo innovador del entorno, las criaturas enfrentadas son clásicos del horror: espectros, zombis, apariciones... aunque algunas están presentadas con un enfoque casi cinematográfico, como si fueran sacadas de una película de terror serie B. 

Diseño modular y fácil de dirigir: El módulo incluye; Personajes pregenerados, Mapas detallados del parque, Hojas de referencia y ayudas para los jugadores, y consejos para el guardian cobre como mantener la tensión narrativa. Esto hace que Isle of the dead sea perfecto para partidas rapicas como para masters novatos. 

Por último Mezcla de humor negro y horror pulp: Aunque está enmarcado en el horror clásico, el tono del módulo admite ciertos toques de humor macabro, algo típico del estilo Chill. Puede interpretarse con un enfoque gótico serio o con un sabor más "scooby-doesco", según el gusto del grupo. 

Isle of the Dead es una aventura pequeña pero memorable, ideal para quienes buscan una experiencia de horror sobrenatural contenido con un entorno poco común. Su combinación de nostalgia, peligro y misterio la ha convertido en un clásico de culto dentro del círculo de jugadores veteranos de Chill.

lunes, 7 de julio de 2025

Chill: Horror Clásico en Clave de Rol. Un juego al que jugué e los 90

En el vasto universo de los juegos de rol, hay títulos que dejaron huella por su innovación, otros por su estética, y algunos por la forma en que lograron capturar el espíritu de un género. Chill, publicado por primera vez en 1984, pertenece a esta última categoría. Un homenaje al horror clásico, a los monstruos que habitan tanto en los relatos de Shelley y Stoker como en la imaginería de la Hammer Films, Chill nos invita a enfrentarnos cara a cara con lo sobrenatural... y quizás no salir del todo cuerdos.

El juego fue desarrollado por Pacesetter Ltd, una editorial estadounidense formada por exmiembros de TSR (la casa de Dungeons & Dragons), y lanzado al mercado en 1984. Los principales creadores del juego fueron Michael Williams, Garon Wentworth, y Mark Acres, junto a un equipo que apostaba por sistemas accesibles y temáticas que salieran del entonces saturado terreno de la fantasía épica. 

La propuesta era sencilla pero efectiva: los jugadores interpretan a “envoys” —agentes de una organización secreta llamada S.A.V.E. (Societas Argenti Viae Eternitata)— dedicados a investigar y combatir lo sobrenatural. Enfrentarse a hombres lobo, vampiros, fantasmas o momias no era una tarea de héroes invencibles, sino de investigadores valientes que caminaban una línea peligrosa entre la razón y el miedo. 

El sistema de juego se basaba en dados porcentuales (d100), con un enfoque más narrativo que táctico. La estructura del juego favorecía la investigación, la tensión y el desarrollo de personajes por encima del combate. Era, en esencia, un juego que apostaba más por el ambiente que por la acción. 

En términos de tono, Chill se distinguía de otros juegos de horror de la época, como La llamada de Cthulhu. Mientras este último proponía un horror cósmico y existencial, Chill se sentía más cercano al pulp gótico y al horror cinematográfico de los años 50 y 60. El miedo no venía del conocimiento, sino de lo desconocido que acechaba tras cada puerta. 

Después de la primera edición de 1984, que venía en una icónica caja con libros, mapas y counters, Chill vivió una segunda etapa en los 90 bajo el sello de Mayfair Games. Esta segunda edición, publicada en 1990, mantuvo el espíritu del original pero amplió considerablemente las reglas, la ambientación y el soporte editorial. 

En 2015, la editorial Growling Door Games lanzó una tercera edición financiada parcialmente por Kickstarter, modernizando las reglas y reintroduciendo el juego a una nueva generación. Aunque tuvo buena recepción crítica, su distribución fue limitada, y actualmente es considerada una joya de culto. 

Uno de los grandes logros de Chill fue su línea de suplementos y aventuras. Algunos títulos destacados incluyen: Chill Companion: Suplemento que expande las reglas y aporta nuevas criaturas y poderes. Things: Un bestiario repleto de criaturas escalofriantes y únicas. Creature Feature: Un compendio de monstruos diseñado al estilo de un programa de TV de horror. Vengeance of Dracula: Una campaña ambiciosa donde los jugadores enfrentan a un renovado Conde Drácula, con fuertes ecos del cine de terror europeo. Deathwatch on the Bayou: Aventura centrada en el folclore sureño estadounidense, con vudú, pantanos y secretos oscuros.

Estos módulos eran famosos no solo por su contenido, sino por la calidad de su escritura y la manera en que evocaban escenarios cinematográficos. Precisamente fue a raíz de uno de estos módulos, que este vuestro servido y escritor, se inició y dio sus primeros pasos en el juego. recuerdo perfectamente una partida memorable en la Escocia rural, donde mi grupo de compañeros de partida nos enfrentamos a un temible hombre lobo.  

En su época, Chill recibió críticas positivas por su ambientación envolvente y su accesibilidad. Sin embargo, algunos jugadores veteranos consideraban su sistema demasiado sencillo o poco “realista” comparado con otros títulos del género. Aun así, ganó seguidores fieles, especialmente entre directores de juego que priorizaban la narrativa sobre la mecánica. 

Con el tiempo, Chill fue eclipsado por juegos más oscuros y complejos, pero su legado perdura. Su estilo ha influido en títulos más recientes como Monster of the Week o Vaesen, y muchos aún lo consideran una puerta de entrada ideal al horror narrativo.

No hay duda de que Chill es un tributo al horror clásico, una carta de amor a los cazadores de lo oculto y a las sombras que se mueven fuera del foco. Para quienes buscan una experiencia de rol donde el miedo viene con capa, colmillos y niebla, y donde el estilo importa tanto como el susto, Chill sigue siendo una propuesta encantadoramente espeluznante.

A día de hoy resulta complicado de encontrar, al menos en España, pero si os gusta el cine de terror de la Hammer, y todos esos ambientes clásicos del cine de miedo gótico de los años 60 y 70, no tengo duda de que Chill os molara. 

Cthulu para el terror especial, Ragnarok para el terror moderno y conceptual, y Chill para el terror gótico de los monstruos clásicos con los que todos, o buena parte de la generación anterior a los 2000 hemos crecido. 

Ragnarok: el horror oculto que emergió en 1992

En julio de 1992, Carlos Monzón lanzó la primera edición de Ragnarok, juego de horror en el mundo contemporáneo, publicada por Ludotecnia en Bilbao. Se trató de un RPG ambientado en la actualidad, donde lo cotidiano es una capa superficial que oculta un trasfondo lleno de criaturas sobrenaturales: vampiros, hombres lobo, demonios, fantasmas, brujas... 

Todo el sistema inicial empleaba un d20 para resolver acciones, usando una tirada igual o superior a una dificultad establecida. La ambientación se basaba en la idea de que un cataclismo ocurrido hace 65 millones de años —la caída de un meteorito y la llegada de una criatura primigenia— desató fuerzas malignas en la Tierra, vinculadas al Ragnarok nórdico. 

El manual contaba con 226 páginas, formato A4, variadas ilustraciones, y su atmósfera se centraba en el terror psicológico, el ocultismo y la investigación contemporánea. Esos elementos le dieron un tono oscuro y realista, enfocado en la ansiedad y la locura como motores de la experiencia de juego. Algo que realmente recordaba mucho a la llamada de Cthulhu, si bien, la principal diferencia entre Rgnarok, y el viejo Cthulhu, es que por aquellos inicios de los años 90, aun no existía una versión contemporánea para la llamada.  

La primera edición causó un gran impacto dentro del ámbito rolero español, apelando a quienes buscaban una propuesta adulta y urbana. La inclusión de múltiples mitologías y un trasfondo profundo fue muy bien recibida entre aficionados. Se publicaron también suplementos durante 1993–1995, como El fantasma del clavo de plata, Sarah, Garras de hielo y Ansiedad libre flotante, lo que denota una comunidad activa.

En febrero de 1995, Ludotecnia lanzó Ragnarok, un nuevo comienzo. Cambió su sistema a 2d10 y adoptó una mecánica de “tirada igual o inferior” para la resolución de acciones. Además, se introdujo la generación de personajes con puntos en lugar de tiradas al azar. Vino acompañado de suplementos como la pantalla del director, El libro azul, y Sarah (edición especial) en 1998,

Tras más de dos décadas, en 2018 Ediciones T&T (Valladolid) relanzó el juego con financiación vía Verkami. Con autoría de Luis Ángel Madorrán, esta edición moderna, disponible en físico y digital, renueva el diseño gráfico y actualiza las reglas, mientras planea una línea constante de módulos como Deuda de Sangre, Krampusnacht, Borealis, entre otros.

Ragnarok se ambienta en una realidad paralela a la nuestra, donde lo real se descompone bajo la influencia del mal antiguo. El mundo contemporáneo esconde vetas sobrenaturales: desde leyendas nórdicas hasta demonología y vampirismo. El núcleo de la trama gira en torno a la investigación: los jugadores, como investigadores o parte de organizaciones ocultas, van desentrañando conspiraciones, trasfondos ancestrales y sectas ocultas .

Los pilares temáticos incluyen; Horror y tensión psicológica – el estrés y la ansiedad definen la experiencia. Investigación moderna – se mezclan elementos de thriller urbano y lo invisibile. Mitología integrada – tanto nórdica (Ragnarok) como global, con ángeles, demonios, monstruos modernos. Sistema adaptable – de reglas con dados (d20 / 2d10) y generación variable de personajes, accesible a roleros veteranos y novatos.

Lo cierto es que a día de hoy, Ragnarok se ha consolidado como un referente del rol de horror en España. Desde la primera edición en 1992 con su sistema d20 y ambientación urbana oscura, pasando por un sistema refinado en 1995, hasta su tercera y actual edición de 2018 renovada y en expansión, ha sabido mantener su esencia: explorar lo terrible que se oculta bajo nuestra normalidad. Su mundo, profundo, oscuro y lleno de misterio, lo hace ideal para partidas centradas en lo oculto, lo psicológico y lo sobrenatural, con un atractivo que mezcla mitología ancestral y escenarios urbanos realistas.

Altamente recomendable si te gusta el terror folklorico, el terror tradicional, y las escenas de misterio ambientadas en el siglo XXI o XX (cuando salió). En principio puede parecer una imitación al mundo de Cthulhu, pero no.. si bien la esencia es el terror es similar, Ragnarok ahonda mas en el mundo tradicional del horror.. hombres lobo en pueblos perdidos, vampiros clásicos, o modernos (estilo jóvenes ocultos), mansiones o casas encantadas por entidades malignas o atormentadas..Ragnarok es un juego ideal para todos aquellos que desean incorporar el mundo de terror cinematográfico al rol, apartandose un poco de los misterios cósmicos de Lovecraft. 

domingo, 22 de diciembre de 2024

Los jinetes de Rohan de JOC Internacional.

Revisando mi rolteca, si es que esta palabra existe, encontré una ampliación de rol del Señor De Los Anillos de JOC internacional. Concretamente la ampliación de los jinetes de Rohan. Editado con tapa dura a todo color en el año 1985 bajo el título de Riders of Rohan. Un juego ambientado en todo lo que era el territorio de la Marca del reino Rohirrin. Así como algunas ampliaciones a los viejos territorios que ocuparon antes de llegar a Rohan. A día de hoy es una ampliación bastante buscada por coleccionistas. Al menos eso me ha comentado un viejo amigo que sigue metido en todo este mundo de los juegos de rol. 

A este respecto yo solo puedo añadir, que los recuerdos que tengo jugando a esta ampliación son muy gratificantes. Nos lo pasamos muy bien en aquellos años 80. No solo por las aventuras que el libro incluye, sino por las reglas e información sobre el mundo de los jinetes de Rohan, que posteriormente adaptamos a numerosas partidas del Señor de los Anillos. 

lunes, 27 de mayo de 2024

Vampiros serbios según la IA, basados en el caso de Jure Grando

Y también generadas por IA, algunas imágenes de ancianos vampiros, no muertos que regresan de su tumbas en lejanos pueblos perdidos de Serbia o Yugoslavia. Lugares, donde a buen seguro se originaron las primeras leyendas de vampiros. Seres sobrenaturales que distaban mucho de ser apuestos príncipes de las tinieblas en sus orígenes. 

En concreto, algunas de ellas, son un intento de representar a un aldeano serbio del ambiente rural del siglo XVI. Concretamente a Jure Grando, el que se supone fue primer caso de vampirismo del mundo. 

ya sabéis, si jugáis a algún juego de rol, relacionado con el ambiente rural o terror gótico.. ya tenéis imágenes para representar a algunos personajes no jugadores que aterren a los jugadores. 





Imágenes para ambientar partidas de rol

Vamos con algunos ambientes lúgubres generados por inteligencia artificial. Muy acorde para ambientar o jugar partidas de CTHULHU, o de cualquier otro juego de terror. ¿Por que no Walpurgis? el juego de rol del fanta terror español. 




sábado, 25 de mayo de 2024

Castillos terrorificos generados por Inteligencia Artificial para partidas de rol

Los mundos de la inteligencia artificial aplicados a los juegos de rol, abren un mundo absoluto de posibilidades, tanto narrativas, como ambientales. Podemos crear mundos y lugares a partir de descripciones, que posteriormente sirvan para recrear y ambientar lugares y escenarios en los que los jugadores desarrollen sus aventuras. 

Como muestra, algunos castillos tétricos y oscuros, que bien pudieran servir para desarrollar aventuras para partidas de mundos de terror, tipo "Aquellarre", Cthulhu, Chill, Walpurgis, o cualquier otro juego en el que nuestros Pj's, lleguen a un lugar oscuro y medieval, donde tengan alguna que otra sorpresa. 




miércoles, 15 de mayo de 2024

Walpurgis, el juego de rol del fantaterror español.

 Hoy vamos a hablar sobre  un juego de rol que ha pasado desapercibido por la mayoría de los aficionados a este mundillo. Un juego que salió al mercado aproximadamente en el año  2016 o 2017. Su nombre, ya de entrada, nos recordaba mucho a ese mundo patrio del terror de los años setenta, donde el mítico hombre lobo Waldemar Danisky hacía de las suyas en los distintos castillos de la comunidad de Madrid, intentando emular el suelo transilvano. 

Os estoy hablando de Walpurgis, el juego de rol de fantaterror. Pero antes de nada, vamos a recordar que fue el fantaterror español, a todas las nuevas generaciones, que a buen seguro lo tienen olvidado, o directamente no lo conocen. 

A lo largo de los años sesenta, y quizás especialmente en los años setenta, la productora de cine de terror británica Hammer, consiguió grandes éxitos explotando el terror gótico en las pantallas. Personajes como el hombre lobo, la momia, Frankenstein, o Drácula, entraron en las pesadillas de todos los ciudadanos de aquellos tiempos, trasladándolos a escenarios de corte victoriano, o a terribles y brumosos castillos transilvanos, donde el temible conde Drácula hacía de las suyas bajo la interpretación de Christopher Lee. 

Películas como el esqueleto de Frankenstein, Los ritos satánicos de Drácula, o la maldición del hombre lobo, son tan solo ejemplos de algunos de los miles de títulos surgidos por la productora inglesa a lo largo de los años 70.

En España no había una gran tradición de cine de terror, en parte por la censura de la dictadura. El cine mayoritario que se exponía en las pantallas del suelo ibérico, eran comedias de tipo desenfadadas y familiares. Pero todo cambió cuando un guionista, director y actor llamado Jacinto Molina, intentó emular contra toda corriente, el mundo de terror literario, y el cine de horror gótico que le había impresionado de niño. Su nombre artístico fue Paul Naschy.

Paul Naschy nació en Madrid el seis de septiembre de 1934, y falleció el 30 de Noviembre del año 2009. Según el mismo declaró en su biografía, decidió dedicarse en cuerpo y alma al cine de terror, cuando vio la película de El hombre lobo contra Frankensietin. Película de 1934 producida por los estudios de la Universal y protagonizada por Lon Chaney junior. 

Ese fue el germen que engendraría al hombre que mas hizo por el terror en España, y que a buen seguro, no ha tenido imitador hasta la fecha. Con el paso del tiempo, Paul Naschy, comenzó a trabajar como actor de cine de terror, pasando posteriormente a dirigir distintas películas, en las que intentaba imitar el ambiente gótico de las exitosas películas británicas. Así fue como nació un cine de terror con identidad propia, que pasó a conocerse en todo el mundo, como el spanish horror, o el fantaterror español. 

De aquellos tiempos nos han llegado películas clásicas como la noche de walpurgis, el retorno de walpurgis, la noche de los muertos sin ojos, la condesa sangrienta, los monstruos del terror, y un sinfín de títulos más.

Bien, pues ese es el contexto que el autor y escritor Victor Conde, seudónimo de Alfredo Moreno Santana, destacado autor de ciencia ficción, literatura y terror, utilizó para inspirarse a la hora de crear el juego de rol del cual vamos a hablar.

En Walpurgis se intenta recrear el mundo social y cultural de aquellos años setenta, que dieron origen a todas aquellas películas de terror español. Evidentemente, para una mejor ambientación de los escenarios, y comprensión del universo, lo suyo es que los directores de juego, estén familiarizados con las películas a tratar. Cosa no muy complicada, ya que a día de hoy son fáciles de encontrar por redes sociales. 

Walpurgis consta de 206 páginas en blanco y negro, con algunos que otros dibujos del ilustrador Pedro Belushi, basados en ilustraciones de carteles originales de las películas de la época. El estilo del libro es apaisajado con tapa dura y a color. Recordándome bastante a la mítica edición de la llamada de cuchulu editada por EDGE ediciones en el año 2011. 


La maquetación interior, es sencilla y fácil de leer, estando dividida en dos columnas de texto con tipografía de tamaño medio. 

No voy a tratar en profundidad  este video el sistema de juego del libro, pues pienso que eso es algo a descubrir por los jugadores, en parte porque creo que puede hacerse pesado de ver. Por tanto solo hablare de ello por encima. Centrándome más en el universo y las posibilidades de juego como tal. 

Y es que si por algo destaca Walpurgis, es por los escenarios y universos freaks que nos ofrece. En el juego vamos a poder encontrar e incorporar, a todos los monstruos clásicos de la literatura… El hombre lobo, Vampiros, Dracula, Nosferatu, el Jorobado de la Morgue, muertos vivientes, templarios zombis, adoradores de Satanás.. Todo lo que se os ocurra puede vivir en el universo de Walpurgis. Al cual además podremos añadir los monstruos patrios del fantaterror en los años 70. Dándose la posibilidad de ver un enfrentamiento entre el hombre lobo, contra la condesa Elisabeth Bathory, como en la película del Retorno del Hombre lobo. O al malvado conde Alaric de Marnac de la película: el espanto surge de la Tumba. Contra la temible Wandesa Darvula de Nadasty, noble vampiro y adoradora de Lucifer de la película La noche de Walpurgis. Todo ello, de forma casual, pero inevitable, con la participación de los incautos protagonistas de la aventura, que de una forma u otra, sabiéndolo o sin saberlo, desatarán la maldad en el mundo, al encontrar durante un viaje una tumba medieval, en la que un esqueleto tiene una cruz de plata clavada en el corazón, que al desclavarse, resucita al hombre lobo. 

En líneas generales el ambiente a desarrollar es ese.. Un cine surrealista, con vacios de guión, que busca entretener más que tener profundidad realista física y científica en lo que se cuenta. ¿Dracula contra los invasores de Marte en medio de un pic nic de la sierra de Madrid?. ¿Porque no?.  Si se puede argumentar en la partida, todo vale. 

Los personajes y la ambientación esta en los años setenta y principios de los ochenta. Macarras ligones con peinados a lo Bettles, chupas de cuero, hombres de pelo en pecho con actitud machista a los ojos de hoy, galanes caballerescos y masculionos, duros en su actitud para con los abusadores que se propasan con las señoritas. Y jovencitas desvalidas que necesitan la protección de un macho alfa para salvarse del monstruo que las acecha. Todo ello con una dosis de erotismo propio de la época, y con destape y escenas de desnudo sin demasiada lógica argumental. Para eso estamos en los 70.



Walpurgis ofrece un mundo de terror nuevo, Si bien basado en el terror clásico,  con ambiente puramente casposo y español, donde nuestros personajes podrán disfrutar de lo lindo interpretando el papel de hombres de aquella época.

El sistema de juego no es muy complicado, yo diría que es bastante fácil y ágil. Para ello se utilizan dados de 4 caras, de 6, de 8, de 10 y de 12. Por otro lado la hoja de personaje, tampoco es muy difícil. Teniendo una serie de habilidades a las que repartir puntos que marcaran la característica de nuestro protagonista. 

Tiene algunas cosas originales, como la estabilidad mental, que básicamente se trata de un tipo de cordura como la utilizada en los mítos, la cual marcará el estado de salud mental de nuestro personaje durante las misiones. O la maldición para personajes que estén malditos y jueguen la partida como malditos. Por supuesto sin que los demás jugadores lo sepan, ahí reside la gracia.  

En líneas generales, podríamos decir que la principal característica de Walpurgis con respecto a otros juegos de terror, es precisamente lo casposo y freak del universo, frente a lo serio y oscuro del terror clásico. 

Pero  ¡Ojo!.. No quiero decir con ello que sea un juego de humor. Aun cuando  es evidente, que cuando nos topemos con un argumento en el que un grupo de estudiantes universitarios , deciden visitar el castillo de Elisabeth Bathory para comprobar si existió. Siendo algunos de ellos adoradores de Satanás, quienes pretenden resucitar a la condesa vampiro para que les ayude a dominar el mundo. Encontrándose al llegar al castillo, que la tumba ha sido saqueada por extraterrestres que quieren dominar la tierra resucitando a todos los monstruos de la literatura.  Comprendiendo entonces nuestros personajes, que de salirse con la suya la humanidad corre un eminente peligro.. Con un argumento así, por muy serio que sea, no puede evitarse una mueca de sonrisa en nuestra cara.

Por todo lo demás, los ambientes a desarrollar son oscuros, lúgubres, y terroríficos. Siendo frecuentes los castillos en ruinas, los pueblos aislados, las casas abandonadas, los rituales satánicos, las sectas, los muertos vivientes, y mil enemigos más que nos amenazaran en un mundo de terror fantástico lleno de aventura.

Lamentablemente, como ya indique al principio del video, Walpurgis no es un juego muy conocido y habitual. Yo mismo prácticamente no he jugado ninguna partida. Solo jugué dos, para después olvidar el juego. Y es que el problema que tiene Walpurgis, no es su ambientación en realidad, sino que la escena de juegos de rol basados en mundos de terror, es tan amplia, que normalmente se decide usar otro sistema, ambientándolo en la época que se quiera.
Aún así, si queréis tener en vuestra biblioteca un juego raro que rinde homenaje a todo aquel mundo de películas terroríficas hispanas, seguramente walpurgis no solo os guste, sino que os haga pasar buenos ratos. 

domingo, 10 de marzo de 2024

La Cámara de los Ents de Alex Brock

Impresionante ilustración del dibujante Alex Brock. En él recrea la cámara de los Ents, del señor de los anillos. Sin duda alguna, muy posiblemente, este sea uno de los próximos cuadros que me haga para colgar en alguna de las habitaciones de mi casa.

miércoles, 6 de marzo de 2024

Mural de la tierra media de Tolkien

Desde luego que viendo las cosas que pasan hoy en día, dan ganas de perderse en la tierra media y disfrutar de las aventuras, paisajes, y luchas entre los distintos reinos. Al menos antes de que la inquisición woke nos lo quite, argumentando alguna de sus chorradas y modas llegadas desde USA.

Inclusive ahora que lo pienso.. que bien nos habría venido a muchos de nosotros, un mural como este, para ambientar partidas al mítico y tradicional juego de rol de JOC internacional del Señor de los anillos, allá por los maravillosos e irrepetibles años 80.

domingo, 18 de febrero de 2024

Recordando Far West. Un viejo juego de rol español, ambientado en el viejo Oeste.

Si hay un juego prácticamente desconocido a día de hoy, tanto en el presente, como en el pasado. Es FAR WEST. Un juego que intentaba recrear el universo de las películas del lejano oeste, bajo una dirección artística y narrativa española. Y es que lo curioso de FAR WEST ROL PLAY, no es que tratara el poco tratado mundo del viejo oeste en los juegos de rol de inicios de los 90. Lo curioso del juego, es que había sido diseñado por españoles, y editado desde España. 

El juego fue diseñado por Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García. Publicado por primera vez en Enero del año 1993 por la editorial M más D Editores, fundada en 1992 por los autores del juego para dar salida comercial a su propia creación. 

El titulo para este juego de rol, fue acuñado con el término inglés FAR WEST, o lo que es lo mismo, lejano oeste en Castellano. Palabras que inevitablemente nos recordaban y trasladaban a las llanuras del viejo oeste americano, y a las películas de vaqueros tan populares en los años 70 y 80. Y es que, en efecto, el universo y el mundo desarrollado por FAR WEST, intentaba recrear la ambientación del viejo oeste norte americano durante el periodo de expansión de los Estados Unidos en el siglo XIX. 

El sistema de juego se caracterizaba tanto por su sencillez como por su rapidez y dinamismo. Tratándose de una versión simplificada del sistema de juego genérico que la editorial estadounidense Chaosium publico en los años 80 con el titulo de Basic Role Playing, también conocido de forma genérica y coloquial, como sistema porcentual. Un sistema que reinó absolutamente en los juegos de los años 80 y 90, y que se basaba en conseguí superar con un dado de 100, un porcentaje concreto y determinado, que previamente había sido dado a nuestro personaje en cada una de sus habilidades. 


No obstante, y con independencia de que los autores recurrieran al poco original sistema porcentual para solucionar los problemas del juego. FAR WEST tuvo algunos toques de originalidad, como fueron los duelos.. Para los cuales los autores desarrollaron una serie de características basadas en la velocidad a la hora de desenfundar nuestro revolver, y como esto afectaba con puntos negativos o positivos al resultado del disparo. 

Dicho de otra forma, si nuestro personaje desenfundaba demasiado rápido en un duelo, su puntería y efectividad de acierto con la pistola, se veía afectada. Mientras que si lo hacía más lentamente, ganaba con ello puntería y efectividad, aun cuando se veía afectada su prioridad a la hora de disparar. En el libro básico, también se incluyeron reglas para poder desarrollar batallas, principalmente direccionadas al contexto histórico de la guerra de secesión americana entre los años 1861 y 1865. Y al posterior periodo de las conocidas como guerras indias. O lo que es lo mismo, cuando los anglosajones robaron las tierras de los indígenas asentados en las grandes praderas de todo el MID WEST americano, lo que hoy es la América profunda. 

A pesar de que FAR WEST era básicamente un juego de vaqueros, tal y como los conocemos en las películas del Oeste Americano. Por tanto un juego histórico y realista. Sus autores no quisieron descuidar la magia, dando con ello un toque de irrealidad y fantasía al juego por medio de la ritualistica propia de los chamanes de las culturas indígenas. 

No obstante bien es cierto, que el papel de la magia era completamente secundario y poco atractivo para el desarrollo de las partidas. Las cuales se centraban mucho más normalmente, en típicos guiones de películas del oeste como: El bueno, el feo, y el malo, por un puñado de dólares, Le llamaban trinidad, y un largo etc Yo mismo nunca jugué una partida de FAR WEST en la que tuviera cabida o presencia la magia india. Al menos que yo recuerde. 

El sistema de creación de personajes se basaba en tres características. FUERZA, DESTREZA y CONSTITUCIÓN. La fuerza y la destreza se obtenían mediante la tirada de tres dados de seis caras. La constitución por el contrario se obtenía con tres tiradas de dados de seis caras, a cuyo resultado había que sumar tres puntos complementarios. Como se puede observar las tres únicas características del personaje del mundo FAR WEST son estrictamente de orden físico. Mientras que la mayor parte de los juegos de rol basados en BDR, incluyen casi siempre características de tipo intelectual o espiritual. Esto se debe al dinamismo propio de su sistema de juego. 


De este modo, en vez de simular la inteligencia o el fondo espiritual de un personaje mediante un sistema de valores numéricos o reglas que ralentizan la partida. En FAR WEST se apuesta por la propia inteligencia del jugador para solucionar problemas ajenos a su propia destreza con el manejo de las armas. Algo que no siempre resultaba positivo, a mi modo de ver. Y es que yo al menos, prefiero, tanto como jugador, como siendo director, que las reglas para determinadas situaciones estén cubiertas. Algo que evita a larga muchos problemas con el desarrollo de las partidas.. 

Pero claro, esto es tan solo una opinión personal mía. En FAR WEST, como en la mayoría de los juegos de rol, cada profesión tenia unas habilidades de destreza concretas. No era lo mismo ser un caza recompensas, que un sacerdote, explorador o curandero. Aun así, cuando se creaba la ficha para jugar, se podía obtener un suplemento de un dado de cuatro para habilidades suplementarias con una base de 20%, pudiendo elegir habilidades que no eran propias de la profesión del personaje. 

Por lo demás.. Un poco lo típico, se sumaban Fuerza, destreza, etc, y se multiplicaban por dos para determinar un numero resultante a repartir en habilidades con las que el jugador iba a afrontar el universo en el que iba a vivir. Ya hemos hablado anteriormente del universo de FAR WEST, el cual se centraba en el viejo oeste americano. A cuya descripción se dedicaba la mayor parte del manual del juego. En el se nos hablaba del avance de los colonos de Europa hacia el Oeste Americano en caravanas, los ranchos para el ganado vacuno, el ferrocarril, los caza recompensas, pistoleros a sueldo, ladrones de caminos, forajidos, la fiebre del oro, las guerras contra los indios, y hasta cazadores montañeses aislados en sus montañas en busca de caza para vender sus pieles en crecientes pueblos del mundo civilizado. 

Todo ello se describía en el libro de manera detallada, a la par que reducida, para que tanto jugadores como director de juego, tuvieran un mínimo de conocimiento para comprender, ambientarse y entender el mundo en el que están viviendo. Qué bien nos habría venido en aquellos tiempos juegos como Red Dead Redemtion uno o dos, para comprender y adentrarnos en el mundo del viejo Oeste. 

Las culturas amerindias del norte de América, estaban igualmente descritas y representadas en el libro básico por medio de un capítulo entero. Así como la fauna nativa americana que nos podía amenazar en cualquier momento al atravesar las famosas montañas rocosas en busca de oro, o simplemente al ir tras el rastro de un forajido para cuya captura habíamos sido contratados. 

El libro se imprimió en físico únicamente en dos ediciones, una primera en 1993, y una segunda en 1994. Lo que influencio erróneamente en la creencia popular de que había dos juegos llamados FAR WEST en las tiendas. 


La primera edición se agotó en Marzo de 1994, y la editorial decidió sacar una nueva edición con una portada distinta dibujada por el reconocido dibujante Luis Royo. Tristemente a día de hoy las ediciones de FAR WEST juego de rol son una reliquia de coleccionista, pues todo el material está descatalogado, como gran parte del editado durante los años 90. A pesar de ello, y durante los años 90, el juego tuvo un éxito relativo hasta finales de los 90. Gracias a lo cual se editaron varios suplementos como: El oro de la unión de 1993, la balada del español, de 1995, Hogans Last Shop, también del 95, y Apache de Marzo de 1997

En la actualidad existe un juego de rol llamado Far West la leyenda, que toma como herencia el legado dado por el viejo juego de los años 80. Pero tristemente tal y como llegó desapareció. Pues como he dicho anteriormente, en líneas generales y dejando de lado el BOOM del momento, FAR WEST no fue especialmente un juego reconocido ni extremadamente popular. 

Yo jugué muy poco, y cuando lo hice fue en clubes de rol, en los que no había un ambiente especialmente adecuado para disfrutar las partidas. Tuve tan solo dos personajes, uno de ellos un cazador cubierto de pieles muy influenciado por la película de: LAS AVENTURAS DE JEREMIAH JHONSON. Y un segundo creado tras la muerte del primero, más centrado en el mundo de los pistoleros típicos de las películas del Oeste. 

Si tuviera que decidirme por uno de los dos, sin duda alguna me decantaría por el primero de ellos. Aún cuando en juego de FAR WEST estaba más direccionado a vivirlo con más intensidad si eras un pistolero que si eras un cazador. Lamentablemente creo que FAR WEST me llegó en un momento en el que yo estaba muy adentrado en el mundo de la fantasía medieval, y el terror gótico, por lo que con independencia de que jugara al juego, mas por probar que por otra cosa. 


Pienso que no le saque todo el provecho que podría haberle sacado de haberle conocido en otro momento. Ahora por ejemplo, pienso que de jugar nuevamente, el juego me ofrecería mucho mas, ayudándome incluso a empatizár más con el universo diseñado que lo que empaticé en su momento. Sin duda alguna, jugar y ser un aficionado al juego de PS4 RED REDEMTION 2 ha ayudado bastante en todo ello. 

Por último, comentar un aporte, en caso de que alguien quiera retomar la idea. La ambientación de FAR WEST se centraba en la conquista del Oeste Americano en el siglo 19. Un periodo sin duda muy atractivo. Pero creo que no estaría mal, o habría estado mal, mejor dicho, que los creadores hubieran desarrollado una ampliación con reglas, normas y ambientación centrada en un periodo anterior, pero terriblemente atractivo para mí. El periodo de la llegada de colonos ingleses, franceses, y españoles a todo lo que fue el norte de Estados Unidos y Canadá. Un tiempo dominado por vastos territorios vírgenes, y tribus violentas como los hurones o los mohicanos. Siendo precisamente una película muy adecuada para comprender ese universo, la dirigida por el director Michael Man en 1992, EL ULTIMO MOHICANO. Basada a su vez la novela de James Fenimor Cooper del mismo nombre, publicada en 1896. Aun así, hemos de comprender que la vida de FAR WEST no dio para mas, y fue terriblemente corta, pues como ya hemos indicado a principios de los 2000, el juego estaba ya en poco uso. Seguramente porque salió en un contexto social e histórico de nuestro país, poco adecuado para vender un producto como este.