lunes, 16 de febrero de 2026

The Fairfield County Four. Un found footage del hombre lobo.

Hay películas que no buscan deslumbrar, sino inquietar. The Fairfield County Four pertenece a esa estirpe modesta y obstinada del terror independiente que prefiere una linterna temblorosa antes que un foco de estudio, un bosque real antes que un decorado, y una cámara en mano antes que un travelling impecable. Dirigida y escrita por Joshua Brucker, la cinta se inscribe con claridad en la tradición del metraje encontrado, esa fórmula que desde The Blair Witch Project redefinió el miedo a través de la ilusión documental.

La historia parte de una premisa sencilla: cuatro jóvenes creadores de contenido se adentran en los bosques de Connecticut para investigar la leyenda del llamado “Wolf of Fairfield County”, una criatura de rasgos lupinos que, según los rumores locales, merodea la zona desde hace décadas. Lo que comienza como una expedición con tintes de aventura digital termina convertido en un registro inquietante. Los protagonistas desaparecen, y lo único que queda es el material grabado, posteriormente revisado por terceros. Ese recurso —la reconstrucción a partir de imágenes supuestamente recuperadas— no solo sostiene la narrativa, sino que condiciona toda la experiencia del espectador.

Rodada en parajes naturales de Connecticut, la película aprovecha la densidad de sus bosques como elemento dramático central. No hay una construcción visual sofisticada; al contrario, la textura es áspera, irregular, deliberadamente imperfecta. El presupuesto ajustado, cercano a los 25 000 dólares, se percibe en la economía de medios, pero también define el carácter del film. La oscuridad no siempre oculta por diseño artístico, a veces lo hace por limitación técnica, y en esa frontera ambigua se mueve buena parte de su tensión.

El estilo de Joshua Brucker no pretende reinventar el género, sino habitarlo con convicción. La cámara nerviosa, los diálogos espontáneos y la progresiva descomposición emocional del grupo construyen una atmósfera que apuesta más por la incomodidad que por el sobresalto. La criatura, cuando aparece —o más bien cuando se insinúa— lo hace de forma fragmentaria, casi esquiva. Sombras, ruidos, movimientos fuera de cuadro. La amenaza rara vez se muestra con claridad, lo que para algunos espectadores resulta sugestivo y para otros, frustrante.

La producción, respaldada por Horror Dadz Productions, cuenta además con la participación del icónico presentador del género Joe Bob Briggs, un detalle que funciona como guiño para los aficionados más devotos del horror de culto. Su presencia no redefine la película, pero sí la sitúa dentro de una tradición concreta, casi comunitaria, del terror independiente norteamericano.

En cuanto a su recepción, la película ha transitado discretamente por el circuito digital y plataformas bajo demanda, sin alcanzar una gran repercusión crítica. Las opiniones han sido mixtas: algunos señalan que recurre a clichés demasiado familiares del subgénero y que las actuaciones carecen de la solidez necesaria para sostener la ilusión de realismo; otros valoran precisamente su crudeza y su coherencia interna, defendiendo que su modestia es parte de su autenticidad.

The Fairfield County Four no es una obra que aspire a redefinir el horror contemporáneo. Es, más bien, un ejercicio de fidelidad a un formato que vive de la sugestión y de la incomodidad progresiva. Su mayor virtud y su mayor limitación son la misma: creer hasta el final en la premisa de que lo que vemos podría haber sido real. Y en el silencio espeso del bosque, con una linterna que apenas ilumina unos metros por delante, esa posibilidad todavía tiene algo perturbador.

Personalmente he de decir que me paso como siempre.. Una película de hombre lobo que llamó mi atención, la ví muy predispuesto a disfrutarla, y tras verla me desilusionó bastante. Cuando una persona quiere ver una peli de hombres lobo, espera ver hombres lobo, o algo relacionado con hombres lobo.. Y no es el caso. El inició de la película se hace muy largo y denso hasta que se desarrolla la trama y empieza la mandanga.. no se. Yo sinceramente no os la recomiendo, aun cuando si queréis darla una oportunidad, la tenéis en Amazon video. 

Mortuoria - From beyond dreams. Una banda de death metal generada por IA

Llevo tiempo experimentando con el tema de la música creada con IA. Se que es un tema controversial, y que no gusta a todo el mundo. No entiendo la razón, pues no creo que nunca sustituya a las bandas musicales. Muy al contrario, pienso que con el tiempo, y cuando la música de banalice y popularice, los músicos que sepan  tocar instrumentos musicales reales, serán mucho mas valorados de lo que son a día de hoy. Pero en fin, eso sería otro tema para hablar y debatir. 

El caso es que a modo de juego, he conseguido realizar varios grupos de death metal vieja escuela. El resultado no esta nada mal, y si bien con algunos pequeños fallos, lo cierto es que la música podría estar a la altura de muchas de las bandas de los años 90 que editaban demo tapes. 

No tengo intención por ahora de publicar nada de lo creado, pero quizás un día me anime y lo publique en el blog, en el canal de youtube, o en algún otro medio. De momento solo he jugado nuevamente creando una portada de un hipotético vinilo y cd. 



sábado, 7 de febrero de 2026

Criaturas fantasticas para jugar Dungeons creadas con IA

El mundo de la IA tiene muchos críticos, pero bajo mi punto de vista, el universo y las posibilidades que se abren con la IA desde un punto creativo, son infinitos. No puedo dejar de imaginarme como habría sido mi adolescencia rolera, si en el pasado tuviera las herramientas de las que disponemos a día de hoy.

Sin ir mas lejos, con la IA se pueden crear criaturas y universos para acompañar las campañas de rol, en esta ocasión nos encontramos con unas mazmorras de tipo Dungeon, habitadas por minotauros y globlins perversos



Game Over, uno de los juegos de nuestra niñez.

Hay juegos que se recuerdan por lo que te hicieron sentir al jugarlos, y otros que se recuerdan por lo que te hicieron sentir antes incluso de meter la cinta en el cassette. Game Over, en Amstrad CPC, pertenece a esa segunda estirpe: un título que empieza a existir en la imaginación mucho antes de que la pantalla muestre el primer píxel. Su historia no arranca en un teclado de goma ni en una línea de código, sino en una época y una forma de mirar —la España de los 8 bits— donde el videojuego era todavía un objeto físico, una promesa envuelta en cartón, ilustración y texto publicitario. En ese contexto, Dinamic no lanzó solo un juego: lanzó una declaración de intenciones.

A mediados de los ochenta, los videojuegos domésticos eran un idioma compartido por adolescentes, kioscos, tiendas de electrónica y revistas que se leían como si fueran mapas del tesoro. En España, Dinamic ya estaba en plena construcción de un catálogo que quería sonar a “industria” y no a afición. Game Over, publicado en 1987, aparece ahí como un salto hacia adelante: un juego que aspiraba a competir en el imaginario europeo, no únicamente en el circuito local. De hecho, su vida comercial no quedó encerrada en un solo país. El título circuló por España y se distribuyó con fuerza en Reino Unido a través de sellos asociados al mercado británico; también tuvo presencia en Francia bajo distribuidores y editores que variaban según el territorio. Esa dispersión geográfica dice mucho del momento: el software español empezaba a creer que podía cruzar fronteras, aunque lo hiciera con los medios —y las heridas— de una industria todavía joven.

Pero lo que de verdad catapulta a Game Over a la categoría de mito es algo que, técnicamente, no se juega. Se mira. Y se mira con esa mezcla de deseo, fascinación y escándalo con la que los ochenta envolvían todo lo “adulto”, lo futurista, lo transgresor. La carátula, atribuida a Luis Royo, no era una ilustración cualquiera: era una pieza de arte comercial que olía a cómic europeo, a ciencia ficción de heavy metal, a portadas donde el futuro parecía una mezcla de acero, sensualidad y violencia estilizada. El problema —o el combustible— fue que esa sensualidad cruzó una línea muy concreta para ciertos mercados: en la imagen se insinuaba un pezón. Hoy suena casi ingenuo, pero en aquel momento podía ser dinamita. En Reino Unido, la prensa especializada y las sensibilidades comerciales obligaron a trucos de supervivencia: retoques, parches, logos colocados estratégicamente, soluciones creativas para que la ilustración pudiera existir sin provocar un incendio moral. Es una de esas ironías históricas que solo se dan en la cultura pop: el mismo detalle que encendía alarmas era el que convertía el juego en objeto irresistible. Y así, antes de hablar de niveles, enemigos o controles, Game Over ya había ganado algo más importante: atención.

La atención, sin embargo, es un arma de doble filo. Porque cuando un juego llega precedido por una imagen que parece prometer una odisea espacial adulta y desmesurada, el propio juego debe sostener esa fantasía. Y ahí entra la otra mitad del mito: la distancia entre lo que el cartón sugería y lo que el ordenador podía entregar. Game Over era, en esencia, un título de acción y plataformas con un pulso duro, casi cruel, construido a partir de pantallas y secciones que exigían ensayo y error. Su argumento tenía la grandilocuencia clásica del pulp espacial: una emperatriz tiránica, un héroe rebelde, un imperio que debe caer. La villana —Gremla, emperatriz galáctica— era el tipo de antagonista que encaja perfectamente en la estética de la carátula: autoridad absoluta, poder oscuro, dominación total. Frente a ella, Arkos, el antiguo lugarteniente que se rebela, emprende una misión con sabor a tragedia. En una época donde la narrativa en pantalla era mínima, ese “lore” se completaba con la imaginación: el jugador no solo avanzaba por escenarios; avanzaba por la historia que la caja le había plantado en la cabeza.


Jugado hoy, Game Over te habla un idioma que ya no se fabrica con la misma intensidad. No hay tutorial que te tome de la mano. No hay sistema de guardado pensado para cuidar tu tiempo. Hay un pacto: tú te esfuerzas, el juego te castiga, y el aprendizaje es la recompensa. Su dificultad se volvió parte de su identidad, y en muchos recuerdos colectivos aparece como un título implacable, de esos que parecían diseñados para que el “game over” del título fuera, más que una amenaza, una certeza estadística. Esta dureza no era necesariamente un capricho: era también una forma de alargar la vida de una cinta en una era en la que comprar un juego era un acontecimiento. Y, además, era el reflejo de una mentalidad de diseño común en los 8 bits: el jugador no debía “ver el final” con facilidad; debía ganárselo a base de repetir, memorizar, insistir. Si sobrevivías, era porque te lo habías ganado en serio.

La versión de Amstrad CPC —la que a ti te interesa especialmente— convivía con otras ediciones porque Dinamic trabajó el juego como lanzamiento multiformato: ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Thomson, además del propio CPC. Esto también forma parte del contexto: hacer un juego en 1987 no era crear un producto único, sino una familia de versiones que tenían que parecer el mismo juego en máquinas con capacidades distintas. Cada sistema imponía sus límites y sus fortalezas: resoluciones, paletas, sonido, memoria, velocidad. Y en ese traslado constante hay algo de artesanía y algo de renuncia. Lo mismo que en cine se nota cuando una gran idea tiene presupuesto pequeño, en los 8 bits se nota cuando una ambición visual enorme debe comprimirse en lo que cabe en un ordenador doméstico. Aun así, Game Over conservaba un carácter reconocible: ese tono oscuro, ese aire de ciencia ficción agresiva, ese deseo de parecer “más grande” de lo que el hardware permitía.

En cuanto a sus creadores, Game Over se asocia principalmente al trabajo de Ignacio Ruiz Tejedor y Pedro Sudón Aguilar en el diseño, con participación destacada de Ignacio también en el apartado gráfico. Conviene recordarlo porque el software español de la época a veces se cuenta como una nebulosa de nombres y empresas, cuando en realidad eran equipos pequeños, gente joven, muchas horas y una mezcla de intuición y valentía. No es casual que Dinamic cuidara tanto la presentación: sabían que estaban vendiendo también una imagen del futuro. El videojuego como objeto deseable. Como algo que pudiera competir visualmente con lo que llegaba de Reino Unido o Francia.

Y ahí aparece otra curiosidad importante: la inspiración estética, más que un “inspirarse en un juego concreto”, se alimenta de una cultura visual amplia, la misma que atravesaba portadas de discos, revistas de cómic adulto, ilustración fantástica y ciencia ficción. Game Over no necesita copiar a un único referente para sentirse “de su tiempo”: basta con mirar su universo y su marketing para ver la mezcla de fantasía oscura y tecnología que dominaba el imaginario popular. Es el futuro como exceso: metal, cuerpos, armas, imperios. La carátula lo dice a gritos, y el juego intenta, con las herramientas que tiene, estar a la altura de ese grito.


La paradoja es que esa misma carátula —ese golpe maestro de identidad— terminó siendo casi más famosa que el propio diseño jugable. En Reino Unido se llegó a premiar la publicidad y el “inlay” (la presentación del cassette), algo que parece secundario hasta que entiendes el ecosistema: en los ochenta, las revistas eran el algoritmo. La portada era el tráiler. El anuncio era el hype. Si conseguías que te miraran, ya habías ganado la primera batalla. Y Dinamic, con Game Over, la ganó.

Con el tiempo, el nombre del juego se volvió todavía más extraño y fascinante por una derivación: Game Over II, conocido en España como Phantis, que fuera se comercializó como secuela. Esa bifurcación contribuyó a una confusión muy típica de la cultura retro: para muchos jugadores, Game Over es un recuerdo mezclado de carátulas, anuncios, tardes de insistencia y esa sensación de que el videojuego era más grande que tu pantalla. Phantis, por su parte, quedó como la demostración de que Dinamic podía evolucionar la fórmula. Pero el primer Game Over, el original, conserva una clase de aura irrepetible: la del juego que se convirtió en mito por su contexto tanto como por sus mecánicas.

Si uno intenta resumir qué fue Game Over sin caer en esquemas, quizá haya que decirlo así: fue un videojuego y fue un espejo. Un espejo de una industria española que quería crecer deprisa; de un mercado europeo que todavía se escandalizaba por detalles mínimos; de una cultura visual donde el cómic y el heavy metal se filtraban en el ocio doméstico; de una época en la que el cartón y la tinta podían prometer un universo entero. Y fue, también, una lección: a veces, lo que queda de un juego no es el número de pantallas que superaste, sino la sensación de haber tocado —aunque fuera por un instante— un futuro demasiado grande para una cinta de casete.

Si quieres, puedo reescribirlo aún más “ensayo literario” (más introspectivo, con más escena y memoria: kiosco, tienda, rebobinado, revistas) o más “ensayo histórico” (con más contexto de Dinamic y la Edad de Oro), manteniendo siempre el tono narrativo y sin listas.

domingo, 21 de diciembre de 2025

Juguetitos de los master del universo

Menudos juguetitos de los Master del Universo, estaba flipando absolutamente con ellos, hasta que me di cuenta, que se trataba de IA. Lastima, aunque quien sabe, igual gracias a la IA, precisamente se puede dar vida a todos estos inventos que se crean en casa a trabes de un PC. 







sábado, 22 de noviembre de 2025

Flesheater (1988) La heredera salvaje de la noche de los muertos vivientes.

Cuando uno piensa en películas de zombis, inevitablemente aparece en el horizonte la sombra de Night of the Living Dead de 1968) y, con ella, el rostro que abrió el cementerio aquel día: Bill Hinzman, jugando a ser el primero de los muertos vivientes. Veinte años después, Hinzman decide volver a levantar los muertos… esta vez tras la cámara, como director, guionista, actor y editor, para dar vida a Flesh eater. Lo hace en su Pennsylvania natal, entre campo, granjas rurales y un ambiente festivo de Halloween que sirve de escenario perfecto para lo que será un despelote zombi-gore con carácter propio.

La película plantea un arranque sencillo: un grupo de estudiantes decide pasar la noche de Halloween en un tractor-carroza por los campos, adentrándose en el bosque para celebrar. Mientras tanto, un granjero descubre, al quitar un viejo tronco, un sellado ataúd con símbolos extraños. Al abrirlo libera sin querer una criatura enterrada, que convierte al granjero en zombi, desencadenando el apocalipsis local.

El rodaje tuvo lugar íntegramente en escenarios rurales de Pensilvania — zonas como Beaver Falls, Coraopolis, Edgeworth y los alrededores de Pittsburgh — aprovechando paisajes otoñales y granjas que dotan al film de una atmósfera campestre tan bella como siniestra. Hinzman venía de aquella experiencia antigua interpretando al zombi de la noche de los muertos vivientes, y ahora acude con la intención de hacer algo que pueda reivindicar su papel en esa estirpe. 


El reparto lo componen figuras poco conocidas, lo que refuerza el aire de producción independiente de bajo presupuesto: Hinzman como el propio monstruo, John Mowod, Leslie Ann Wick, Kevin Kindlin, entre otros. La duración ronda los 88 a 89 minutos, según la ficha técnica, lo que lo convierte en un filme breve, directo y sin dilaciones innecesarias.

En cuanto a curiosidades de producción, hay varias que merecen mencionarse: el presupuesto inicial era modesto —una cifra cercana a los 60.000 dolares según algunas fuentes — y se rodó en 16 mm, con equipo reducido y muchas soluciones sobre la marcha. Un detalle particularmente macabro: en una escena de disección, Hinzman muerde un auténtico corazón de cerdo, porque el elemento de plástico falló —y nadie le avisó antes del rodaje.  Además, el ambiente de otoño entró en invierno durante el rodaje, lo que obligó a pausas, pero también ayudó a que el paisaje tuviera ese tono frío y ominoso que el guion buscaba. 

Respecto a su recepción crítica, el veredicto ha sido desigual. No es una obra maestra del género, ni pretende serlo, pero muchos la han acogido con cariño dentro de la categoría “zombie de culto”. Por ejemplo, se comenta que “no es la mejor película de zombis jamás hecha, ni siquiera buena, pero tampoco totalmente horrible” según críticas de usuarios. Desde la prensa especializada, se la califica como un “baile de gore de bajo presupuesto que marco su propio estilo” 

(en la revista Rue Morgue le dedican un artículo titulado Analog Abattoir donde afirman que, aunque no tiene el genio de George A. Romero, se deja ver con gusto por fans del horror extremo. Críticos como Peter Dendle la llamaron “básicamente una pérdida de un buen granero” (haciendo referencia al escenario del barn burn) sin elogiar demasiado. 

Un punto inevitable de comparación es, claro está, la obra que puso el listón: Night of the Living Dead. La comparación surge no solo por el mismo Hinzman participando, sino por la fórmula básica (grupo de jóvenes, bosques, zombis, violencia) y porque Flesheater se ve casi como una especie de “homenaje alterado”. 

Algunas reseñas lo expresan directamente: “Flesheater es Night of the Living Dead menos las habilidades de dirección de Romero” es una frase que aparece al analizar el Blu-ray restaurado. En ese sentido, mientras Romero usaba la zombie-invasión como alegoría social, tensión política y horror existencial, en Flesheater el enfoque es más visceral, directo, de espectáculo gore sin pretensiones profundas salvo hacer que los muertos se coman la carne de los vivos. Rue Morgue lo describió como “una carta de amor al desastre zombi, pero sin ambición literaria”. 

Respecto al estreno en España, creo que nunca llegó a estrenarse en cines — muchas referencias indican que circuló mayormente en vídeo doméstico o como proyección en festivales. En el catálogo del Sitges Film Festival se menciona su duración y fecha de producción 1988. Es probable que su llegada en España se efectuase directamente al mercado doméstico o como pase especial, lo que es habitual en estos títulos de serie B.



Lo que respecta a mi opinión personal, y partiendo de la base de que no soy un aficionado al mundo de los zombis especialmente. Yo diría que la película es bastante mala, tiene buenos momentos, una admósfera interesante conseguída gracias al mundo rural americano. Pero realmente, lejos de algunas escenas gore y los escenarios.. A mi personalmente no me ha gustado especialmente. Algunas críticas la reseñan como una copia casi exacta de la noche de los muertos vivientes, y en realidad tienen razón. Hay escenas que son calcadas a la película de Romero.

A mi modo de ver no deja de ser una película curiosa de ver, mas por su posible peso histórico en el universo zombi de los años 80, que por la calidad de la película como tal. 

viernes, 21 de noviembre de 2025

Necrophagus (1971): el monstruo olvidado del terror patrio”

Muy buenas a todos, bienvenidos a una nueva reseña de cine clásico de terror. Hoy os voy a hablar de un título casi desconocido de los inicios del fantaterror español. Título que curiosamente coincidiría con el estreno nacional de la mítica Noche de Walpurgis. Os estoy hablando de la película Necrophagus..

Cuando Necrophagus llegó a los cines españoles en 1971, el terror europeo vivía una etapa de transición entre el viejo gótico heredero de la Hammer, y el terror mas contemporáneo y visceral que empezaba a popularizarse a finales de los 60. Quizás el máximo exponente de ese cambio sea la película de la noche de los muertos vivientes de Romero, rodada en el año de 1968, o la clásica película de 2000 maniacos, del año 1964. Un cine llegado de América, que no profundizaba tanto en las admosferas góticas de castillos abandonados, como si en la visceralidad y crudeza de las muertes. 

En ese paisaje intermedio apareció la película de Miguel Madrid, un director tan escurridizo como intrigante, que firmó a veces como “Michael Skaife”, con la intención de seducir al mercado internacional. La suya no era una superproducción, pero sí una obra con un aliento extraño, casi malsano, que a día de hoy la convierte en un pequeño objeto de culto.

El rodaje tuvo lugar en localizaciones rurales españolas, entre las cuales se encontraban algunas del pueblo Segoviano de El Espinar. Concretamente las escenas del cementerio, y algunos exteriores nevados. Otras fueron casas señoriales semiderruidas y campos deshabitados de la zona central de Castilla. Escenarios que parecían restos de una civilización agonizante y anclada en el tiempo. Madrid aprovechó esa decadencia real para construir un ambiente de podredumbre física y moral: pasillos húmedos, habitaciones a media luz, susurros que parecen salir de las paredes. 


La historia, narrada en Necrofagus, se centraba en un escritor llamado Michael Sherrington —interpretado por Bill Curran—, el film comienza con su regreso a la finca familiar de su difunta esposa. Nada más llegar, el aire se enrarece: la familia política evita mirarle a los ojos, los criados callan demasiado, y la sombra de su esposa parece seguir viva en cada rincón. Michael, movido por una mezcla de obsesión y duelo, empieza a sospechar que la muerte no fue tan natural como le hicieron creer.

A medida que avanza la trama, la película va desvelando un secreto grotesco: la existencia de una criatura necrófaga que merodea por los alrededores de la mansión. Esa figura monstruosa, mezcla de experimento fallido y superstición rural, sirve como núcleo del horror, pero lo que realmente sostiene a Necrophagus es su atmósfera. Más que asustar de golpe, inquieta lentamente, como una infección que se extiende sin que el espectador pueda precisar cuándo comenzó. 

El reparto, formado por Karin Schubert, Frank Braña, Vic Winner y otros rostros habituales del cine de género español, da a la película un aire inconfundible de producción europea de bajo presupuesto, destacando ese encanto artesanal tan propio de la época.

En el año de su estreno, la película coincidió con obras que también anunciaban cambios en el género. Por los cines europeos pasaban títulos como The Abominable Dr. Phibes o Blood from the Mummy’s Tomb, mientras en España empezaban a gestarse proyectos como La noche del terror ciego, que marcarían un nuevo rumbo estético. En medio de todo eso, Necrophagus quedó como una rareza: demasiado gótica para ser moderna y demasiado grotesca para ser clásica.


Su recepción en España fue tibia. La crítica de entonces, poco dada a valorar el cine fantástico, la consideró torpe en sus efectos y desigual en su narrativa. El público la vio con cierta curiosidad, aunque sin grandes pasiones. Sin embargo, el paso del tiempo ha jugado a su favor. Entre aficionados al cine de terror europeo de los setenta, Necrophagus ha ido ganando un lugar discreto pero firme. 

Hoy, revisitar Necrophagus es viajar a un espacio de transición: una España que aún no podía enseñar la sangre como quería, pero que ya dejaba entrever que la podredumbre —real o simbólica— estaba ahí, esperando su turno. La película respira esa mezcla de limitación y audacia, de ingenuidad y perversidad, que convierte a ciertas obras menores en piezas inolvidables. Puede que no sea una joya del terror, pero sí un testimonio fascinante de un cine que se hacía a contracorriente, con más ingenio que medios, y con la determinación silenciosa de sembrar inquietud allí donde la censura solo veía sombras.

No obstante, y entrando ya en lo que es mi opinión personal, simplemente recomendaría la película a los aficionados mas cafeteros al cine underground y de serie B. A todos aquellos que disfrutéis con el cine cutre y surrealista de Jesús Franco.