miércoles, 25 de febrero de 2026

El último guerrero: Las raíces del mal. Película de fantasía medieval rusa del 2021

Hoy he visto una de esas películas que podría catalogar como una autentica delicia visual. Una película que me recuerda mucho a las viejas películas de fantasía de los años 80 y 90. Un film de fantasía, con toques cómicos, que recrea un mundo fantástico ambientado en el contexto cultural histórico ruso. A decir verdad, el cine ruso histórico y fantástico medieval, tiene la frescura de autenticidad que ya no se ve en el politizado cine occidental. Sometido a la corrección política  impuesta con calzador, y a la agenda 2030 globalista. Gracias a ello la inmensa mayoría de pelis de cine histórico ruso que veáis, tienen un lago que las hace especial en la actualidad. En parte, es como retroceder al cine fantastico de los 90 desde el presente. Una de ellas, es la que vamos a tratar a continuación. Película del 2021 llamada: El último guerrero: las raíces del Mal. 

En realidad se trata de una saga de tres películas de fantasía medieval. la primera es del 2017, y tenía el título de: el último guerrero. La segunda es: el último guerrero las raíces del mal, del 2021. Y la última: el último guerrero el mensajero del mal. 

De la que vamos a hablar es de la segunda de la saga. Dirigida por Dmitriy Dyachenko, la peli posee precisamente ese espíritu fantástico medieval con buenas dosis de folklore ruso del que hablábamos al inicio. Estrenada en 2021, la pelí continúa la historia del improbable héroe Iván y expande el universo fantástico de Belogorie (primera peli) con una ambición mayor y un tono que oscila entre la comedia y la épica de cuento tradicional.


Dyachenko, que ya había marcado el estilo de la primera entrega, dirige aquí con mayor confianza y mas fuerza visual. Su cine tiene algo de espectáculo familiar, pero también una ironía muy rusa: los héroes se quejan, los villanos tienen momentos absurdos y las situaciones épicas suelen romperse con un chiste inesperado. Bajo su dirección, la fantasía no se vuelve solemne; siempre hay una sensación de juego, como si los personajes supieran que forman parte de una leyenda que puede reescribirse.

La historia retoma a Iván, interpretado por Viktor Khorinyak, instalado en el reino mágico pero todavía inseguro de su papel como héroe. A su lado están Vasilisa, encarnada por Mila Sivatskaya, y un grupo de aliados que incluye versiones reinterpretadas de figuras del folclore eslavo. Entre ellas destaca la Baba Yaga de Elena Yakovleva, menos aterradora que en los cuentos clásicos y mucho más sarcástica, y el carismático Koschéi, que aporta esa ambigüedad moral tan propia de las leyendas. La química del reparto sostiene la película: cada personaje parece moverse entre el arquetipo y la parodia, lo que crea un tono muy particular, cercano al cuento pero con sensibilidad moderna.

El motor del relato es el regreso de una amenaza antigua que obliga a los protagonistas a viajar al pasado para descubrir el origen del mal que acecha a todo el reino / mundo de Belogorie. Ese viaje no es solo físico, sino también mítico: la película se sumerge en los tiempos en que surgieron los héroes legendarios y revela que las raíces de los conflictos actuales están enterradas en la memoria de ese mundo. En ese sentido, el film funciona como una exploración de la identidad y del destino, planteando la pregunta de si los héroes nacen o se construyen.

Uno de los rasgos más atractivos de la película es su profunda conexión con la mitología eslava. Personajes como la ya mencionada Baba Yaga, Koschéi el Inmortal o los bogatyres provienen directamente de los cuentos tradicionales, pero la película los reimagina con humor y cercanía. En lugar de presentar el folclore como algo distante o solemne, lo convierte en un espacio vivo donde los héroes discuten, se equivocan y evolucionan. Esa reinterpretación hace que el espectador, incluso sin conocer la tradición eslava, sienta que está descubriendo un mundo antiguo contado con un lenguaje actual.


Visualmente, la película refuerza esa sensación de cuento vivo gracias a un rodaje que combinó estudios en Moscú con paisajes naturales de Rusia, especialmente bosques y regiones montañosas que aportan una atmósfera casi pictórica. Los escenarios —aldeas de madera, lagos envueltos en niebla, fortalezas y bosques profundos— parecen sacados de ilustraciones clásicas de cuentos, pero están filmados con una energía cinematográfica moderna. El uso de efectos digitales se mezcla con maquillaje y prótesis prácticas, lo que da a las criaturas y personajes un encanto artesanal que encaja con el tono de fábula. Y esta es una de las cosas que mas destacaría de la película, razón en parte, por la cual me recuerda al cine de los 90.. muchos monstruos y seres fantásticos que aparecen, no están creados de forma digital, sino con las viejas mascaras de lates de toda la vida, que daban un realismo especial al cine de aquellos años. 

Entre las curiosidades que rodean la producción, destaca el hecho de que la película fue un gran éxito en taquilla rusa, consolidando la saga como una de las franquicias fantásticas más populares del país. Parte del diseño visual se inspiró en ilustraciones del siglo XIX de cuentos rusos, lo que explica la estética que combina lo luminoso y lo inquietante. Además, algunas fases de rodaje se solaparon con la tercera entrega, permitiendo mantener continuidad en el mundo y en los personajes. También resulta interesante el contraste deliberado entre el entorno medieval y el humor contemporáneo, con bromas y referencias modernas que refuerzan la idea de que Iván es un visitante entre dos mundos.

Al final, Las raíces del mal se siente como el capítulo central de una trilogía que crece junto a sus personajes. Tiene más escala que la primera parte, se atreve a oscurecer algunos aspectos del cuento y profundiza en el pasado mítico de su universo, pero sin perder el tono cálido y familiar que define la saga. Es, en esencia, una historia sobre la memoria, la amistad y el peso de las leyendas, narrada con la ligereza de quien todavía cree que los cuentos pueden cambiar el destino. 

En realidad no puedo mas que recomendaros la película, especialmente si sois aficionados al mundo de la fantasía medieval, o directamente si os gusta el folklore ruso. Creo que no os va a defraudar.. quizás como punto negativo, destacaría su larga duración, ya que en algunos momentos de la parte central final, puede resultar algo aburrida y pesada. Cosa que no eclipsa el resultado final de una película maravillosa, mucho más a día de hoy y con el cine que se hace. No os contaré mucho del cuento, ya que lo suyo, como en toda buena aventura, es que lo valláis descubriendo según se avance en la aventura..

lunes, 16 de febrero de 2026

The Fairfield County Four. Un found footage del hombre lobo.

Hay películas que no buscan deslumbrar, sino inquietar. The Fairfield County Four pertenece a esa estirpe modesta y obstinada del terror independiente que prefiere una linterna temblorosa antes que un foco de estudio, un bosque real antes que un decorado, y una cámara en mano antes que un travelling impecable. Dirigida y escrita por Joshua Brucker, la cinta se inscribe con claridad en la tradición del metraje encontrado, esa fórmula que desde The Blair Witch Project redefinió el miedo a través de la ilusión documental.

La historia parte de una premisa sencilla: cuatro jóvenes creadores de contenido se adentran en los bosques de Connecticut para investigar la leyenda del llamado “Wolf of Fairfield County”, una criatura de rasgos lupinos que, según los rumores locales, merodea la zona desde hace décadas. Lo que comienza como una expedición con tintes de aventura digital termina convertido en un registro inquietante. Los protagonistas desaparecen, y lo único que queda es el material grabado, posteriormente revisado por terceros. Ese recurso —la reconstrucción a partir de imágenes supuestamente recuperadas— no solo sostiene la narrativa, sino que condiciona toda la experiencia del espectador.

Rodada en parajes naturales de Connecticut, la película aprovecha la densidad de sus bosques como elemento dramático central. No hay una construcción visual sofisticada; al contrario, la textura es áspera, irregular, deliberadamente imperfecta. El presupuesto ajustado, cercano a los 25 000 dólares, se percibe en la economía de medios, pero también define el carácter del film. La oscuridad no siempre oculta por diseño artístico, a veces lo hace por limitación técnica, y en esa frontera ambigua se mueve buena parte de su tensión.

El estilo de Joshua Brucker no pretende reinventar el género, sino habitarlo con convicción. La cámara nerviosa, los diálogos espontáneos y la progresiva descomposición emocional del grupo construyen una atmósfera que apuesta más por la incomodidad que por el sobresalto. La criatura, cuando aparece —o más bien cuando se insinúa— lo hace de forma fragmentaria, casi esquiva. Sombras, ruidos, movimientos fuera de cuadro. La amenaza rara vez se muestra con claridad, lo que para algunos espectadores resulta sugestivo y para otros, frustrante.

La producción, respaldada por Horror Dadz Productions, cuenta además con la participación del icónico presentador del género Joe Bob Briggs, un detalle que funciona como guiño para los aficionados más devotos del horror de culto. Su presencia no redefine la película, pero sí la sitúa dentro de una tradición concreta, casi comunitaria, del terror independiente norteamericano.

En cuanto a su recepción, la película ha transitado discretamente por el circuito digital y plataformas bajo demanda, sin alcanzar una gran repercusión crítica. Las opiniones han sido mixtas: algunos señalan que recurre a clichés demasiado familiares del subgénero y que las actuaciones carecen de la solidez necesaria para sostener la ilusión de realismo; otros valoran precisamente su crudeza y su coherencia interna, defendiendo que su modestia es parte de su autenticidad.

The Fairfield County Four no es una obra que aspire a redefinir el horror contemporáneo. Es, más bien, un ejercicio de fidelidad a un formato que vive de la sugestión y de la incomodidad progresiva. Su mayor virtud y su mayor limitación son la misma: creer hasta el final en la premisa de que lo que vemos podría haber sido real. Y en el silencio espeso del bosque, con una linterna que apenas ilumina unos metros por delante, esa posibilidad todavía tiene algo perturbador.

Personalmente he de decir que me paso como siempre.. Una película de hombre lobo que llamó mi atención, la ví muy predispuesto a disfrutarla, y tras verla me desilusionó bastante. Cuando una persona quiere ver una peli de hombres lobo, espera ver hombres lobo, o algo relacionado con hombres lobo.. Y no es el caso. El inició de la película se hace muy largo y denso hasta que se desarrolla la trama y empieza la mandanga.. no se. Yo sinceramente no os la recomiendo, aun cuando si queréis darla una oportunidad, la tenéis en Amazon video. 

Mortuoria - From beyond dreams. Una banda de death metal generada por IA

Llevo tiempo experimentando con el tema de la música creada con IA. Se que es un tema controversial, y que no gusta a todo el mundo. No entiendo la razón, pues no creo que nunca sustituya a las bandas musicales. Muy al contrario, pienso que con el tiempo, y cuando la música de banalice y popularice, los músicos que sepan  tocar instrumentos musicales reales, serán mucho mas valorados de lo que son a día de hoy. Pero en fin, eso sería otro tema para hablar y debatir. 

El caso es que a modo de juego, he conseguido realizar varios grupos de death metal vieja escuela. El resultado no esta nada mal, y si bien con algunos pequeños fallos, lo cierto es que la música podría estar a la altura de muchas de las bandas de los años 90 que editaban demo tapes. 

No tengo intención por ahora de publicar nada de lo creado, pero quizás un día me anime y lo publique en el blog, en el canal de youtube, o en algún otro medio. De momento solo he jugado nuevamente creando una portada de un hipotético vinilo y cd. 



sábado, 7 de febrero de 2026

Criaturas fantasticas para jugar Dungeons creadas con IA

El mundo de la IA tiene muchos críticos, pero bajo mi punto de vista, el universo y las posibilidades que se abren con la IA desde un punto creativo, son infinitos. No puedo dejar de imaginarme como habría sido mi adolescencia rolera, si en el pasado tuviera las herramientas de las que disponemos a día de hoy.

Sin ir mas lejos, con la IA se pueden crear criaturas y universos para acompañar las campañas de rol, en esta ocasión nos encontramos con unas mazmorras de tipo Dungeon, habitadas por minotauros y globlins perversos



Game Over, uno de los juegos de nuestra niñez.

Hay juegos que se recuerdan por lo que te hicieron sentir al jugarlos, y otros que se recuerdan por lo que te hicieron sentir antes incluso de meter la cinta en el cassette. Game Over, en Amstrad CPC, pertenece a esa segunda estirpe: un título que empieza a existir en la imaginación mucho antes de que la pantalla muestre el primer píxel. Su historia no arranca en un teclado de goma ni en una línea de código, sino en una época y una forma de mirar —la España de los 8 bits— donde el videojuego era todavía un objeto físico, una promesa envuelta en cartón, ilustración y texto publicitario. En ese contexto, Dinamic no lanzó solo un juego: lanzó una declaración de intenciones.

A mediados de los ochenta, los videojuegos domésticos eran un idioma compartido por adolescentes, kioscos, tiendas de electrónica y revistas que se leían como si fueran mapas del tesoro. En España, Dinamic ya estaba en plena construcción de un catálogo que quería sonar a “industria” y no a afición. Game Over, publicado en 1987, aparece ahí como un salto hacia adelante: un juego que aspiraba a competir en el imaginario europeo, no únicamente en el circuito local. De hecho, su vida comercial no quedó encerrada en un solo país. El título circuló por España y se distribuyó con fuerza en Reino Unido a través de sellos asociados al mercado británico; también tuvo presencia en Francia bajo distribuidores y editores que variaban según el territorio. Esa dispersión geográfica dice mucho del momento: el software español empezaba a creer que podía cruzar fronteras, aunque lo hiciera con los medios —y las heridas— de una industria todavía joven.

Pero lo que de verdad catapulta a Game Over a la categoría de mito es algo que, técnicamente, no se juega. Se mira. Y se mira con esa mezcla de deseo, fascinación y escándalo con la que los ochenta envolvían todo lo “adulto”, lo futurista, lo transgresor. La carátula, atribuida a Luis Royo, no era una ilustración cualquiera: era una pieza de arte comercial que olía a cómic europeo, a ciencia ficción de heavy metal, a portadas donde el futuro parecía una mezcla de acero, sensualidad y violencia estilizada. El problema —o el combustible— fue que esa sensualidad cruzó una línea muy concreta para ciertos mercados: en la imagen se insinuaba un pezón. Hoy suena casi ingenuo, pero en aquel momento podía ser dinamita. En Reino Unido, la prensa especializada y las sensibilidades comerciales obligaron a trucos de supervivencia: retoques, parches, logos colocados estratégicamente, soluciones creativas para que la ilustración pudiera existir sin provocar un incendio moral. Es una de esas ironías históricas que solo se dan en la cultura pop: el mismo detalle que encendía alarmas era el que convertía el juego en objeto irresistible. Y así, antes de hablar de niveles, enemigos o controles, Game Over ya había ganado algo más importante: atención.

La atención, sin embargo, es un arma de doble filo. Porque cuando un juego llega precedido por una imagen que parece prometer una odisea espacial adulta y desmesurada, el propio juego debe sostener esa fantasía. Y ahí entra la otra mitad del mito: la distancia entre lo que el cartón sugería y lo que el ordenador podía entregar. Game Over era, en esencia, un título de acción y plataformas con un pulso duro, casi cruel, construido a partir de pantallas y secciones que exigían ensayo y error. Su argumento tenía la grandilocuencia clásica del pulp espacial: una emperatriz tiránica, un héroe rebelde, un imperio que debe caer. La villana —Gremla, emperatriz galáctica— era el tipo de antagonista que encaja perfectamente en la estética de la carátula: autoridad absoluta, poder oscuro, dominación total. Frente a ella, Arkos, el antiguo lugarteniente que se rebela, emprende una misión con sabor a tragedia. En una época donde la narrativa en pantalla era mínima, ese “lore” se completaba con la imaginación: el jugador no solo avanzaba por escenarios; avanzaba por la historia que la caja le había plantado en la cabeza.


Jugado hoy, Game Over te habla un idioma que ya no se fabrica con la misma intensidad. No hay tutorial que te tome de la mano. No hay sistema de guardado pensado para cuidar tu tiempo. Hay un pacto: tú te esfuerzas, el juego te castiga, y el aprendizaje es la recompensa. Su dificultad se volvió parte de su identidad, y en muchos recuerdos colectivos aparece como un título implacable, de esos que parecían diseñados para que el “game over” del título fuera, más que una amenaza, una certeza estadística. Esta dureza no era necesariamente un capricho: era también una forma de alargar la vida de una cinta en una era en la que comprar un juego era un acontecimiento. Y, además, era el reflejo de una mentalidad de diseño común en los 8 bits: el jugador no debía “ver el final” con facilidad; debía ganárselo a base de repetir, memorizar, insistir. Si sobrevivías, era porque te lo habías ganado en serio.

La versión de Amstrad CPC —la que a ti te interesa especialmente— convivía con otras ediciones porque Dinamic trabajó el juego como lanzamiento multiformato: ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Thomson, además del propio CPC. Esto también forma parte del contexto: hacer un juego en 1987 no era crear un producto único, sino una familia de versiones que tenían que parecer el mismo juego en máquinas con capacidades distintas. Cada sistema imponía sus límites y sus fortalezas: resoluciones, paletas, sonido, memoria, velocidad. Y en ese traslado constante hay algo de artesanía y algo de renuncia. Lo mismo que en cine se nota cuando una gran idea tiene presupuesto pequeño, en los 8 bits se nota cuando una ambición visual enorme debe comprimirse en lo que cabe en un ordenador doméstico. Aun así, Game Over conservaba un carácter reconocible: ese tono oscuro, ese aire de ciencia ficción agresiva, ese deseo de parecer “más grande” de lo que el hardware permitía.

En cuanto a sus creadores, Game Over se asocia principalmente al trabajo de Ignacio Ruiz Tejedor y Pedro Sudón Aguilar en el diseño, con participación destacada de Ignacio también en el apartado gráfico. Conviene recordarlo porque el software español de la época a veces se cuenta como una nebulosa de nombres y empresas, cuando en realidad eran equipos pequeños, gente joven, muchas horas y una mezcla de intuición y valentía. No es casual que Dinamic cuidara tanto la presentación: sabían que estaban vendiendo también una imagen del futuro. El videojuego como objeto deseable. Como algo que pudiera competir visualmente con lo que llegaba de Reino Unido o Francia.

Y ahí aparece otra curiosidad importante: la inspiración estética, más que un “inspirarse en un juego concreto”, se alimenta de una cultura visual amplia, la misma que atravesaba portadas de discos, revistas de cómic adulto, ilustración fantástica y ciencia ficción. Game Over no necesita copiar a un único referente para sentirse “de su tiempo”: basta con mirar su universo y su marketing para ver la mezcla de fantasía oscura y tecnología que dominaba el imaginario popular. Es el futuro como exceso: metal, cuerpos, armas, imperios. La carátula lo dice a gritos, y el juego intenta, con las herramientas que tiene, estar a la altura de ese grito.


La paradoja es que esa misma carátula —ese golpe maestro de identidad— terminó siendo casi más famosa que el propio diseño jugable. En Reino Unido se llegó a premiar la publicidad y el “inlay” (la presentación del cassette), algo que parece secundario hasta que entiendes el ecosistema: en los ochenta, las revistas eran el algoritmo. La portada era el tráiler. El anuncio era el hype. Si conseguías que te miraran, ya habías ganado la primera batalla. Y Dinamic, con Game Over, la ganó.

Con el tiempo, el nombre del juego se volvió todavía más extraño y fascinante por una derivación: Game Over II, conocido en España como Phantis, que fuera se comercializó como secuela. Esa bifurcación contribuyó a una confusión muy típica de la cultura retro: para muchos jugadores, Game Over es un recuerdo mezclado de carátulas, anuncios, tardes de insistencia y esa sensación de que el videojuego era más grande que tu pantalla. Phantis, por su parte, quedó como la demostración de que Dinamic podía evolucionar la fórmula. Pero el primer Game Over, el original, conserva una clase de aura irrepetible: la del juego que se convirtió en mito por su contexto tanto como por sus mecánicas.

Si uno intenta resumir qué fue Game Over sin caer en esquemas, quizá haya que decirlo así: fue un videojuego y fue un espejo. Un espejo de una industria española que quería crecer deprisa; de un mercado europeo que todavía se escandalizaba por detalles mínimos; de una cultura visual donde el cómic y el heavy metal se filtraban en el ocio doméstico; de una época en la que el cartón y la tinta podían prometer un universo entero. Y fue, también, una lección: a veces, lo que queda de un juego no es el número de pantallas que superaste, sino la sensación de haber tocado —aunque fuera por un instante— un futuro demasiado grande para una cinta de casete.

Si quieres, puedo reescribirlo aún más “ensayo literario” (más introspectivo, con más escena y memoria: kiosco, tienda, rebobinado, revistas) o más “ensayo histórico” (con más contexto de Dinamic y la Edad de Oro), manteniendo siempre el tono narrativo y sin listas.

domingo, 21 de diciembre de 2025

Juguetitos de los master del universo

Menudos juguetitos de los Master del Universo, estaba flipando absolutamente con ellos, hasta que me di cuenta, que se trataba de IA. Lastima, aunque quien sabe, igual gracias a la IA, precisamente se puede dar vida a todos estos inventos que se crean en casa a trabes de un PC. 







sábado, 22 de noviembre de 2025

Flesheater (1988) La heredera salvaje de la noche de los muertos vivientes.

Cuando uno piensa en películas de zombis, inevitablemente aparece en el horizonte la sombra de Night of the Living Dead de 1968) y, con ella, el rostro que abrió el cementerio aquel día: Bill Hinzman, jugando a ser el primero de los muertos vivientes. Veinte años después, Hinzman decide volver a levantar los muertos… esta vez tras la cámara, como director, guionista, actor y editor, para dar vida a Flesh eater. Lo hace en su Pennsylvania natal, entre campo, granjas rurales y un ambiente festivo de Halloween que sirve de escenario perfecto para lo que será un despelote zombi-gore con carácter propio.

La película plantea un arranque sencillo: un grupo de estudiantes decide pasar la noche de Halloween en un tractor-carroza por los campos, adentrándose en el bosque para celebrar. Mientras tanto, un granjero descubre, al quitar un viejo tronco, un sellado ataúd con símbolos extraños. Al abrirlo libera sin querer una criatura enterrada, que convierte al granjero en zombi, desencadenando el apocalipsis local.

El rodaje tuvo lugar íntegramente en escenarios rurales de Pensilvania — zonas como Beaver Falls, Coraopolis, Edgeworth y los alrededores de Pittsburgh — aprovechando paisajes otoñales y granjas que dotan al film de una atmósfera campestre tan bella como siniestra. Hinzman venía de aquella experiencia antigua interpretando al zombi de la noche de los muertos vivientes, y ahora acude con la intención de hacer algo que pueda reivindicar su papel en esa estirpe. 


El reparto lo componen figuras poco conocidas, lo que refuerza el aire de producción independiente de bajo presupuesto: Hinzman como el propio monstruo, John Mowod, Leslie Ann Wick, Kevin Kindlin, entre otros. La duración ronda los 88 a 89 minutos, según la ficha técnica, lo que lo convierte en un filme breve, directo y sin dilaciones innecesarias.

En cuanto a curiosidades de producción, hay varias que merecen mencionarse: el presupuesto inicial era modesto —una cifra cercana a los 60.000 dolares según algunas fuentes — y se rodó en 16 mm, con equipo reducido y muchas soluciones sobre la marcha. Un detalle particularmente macabro: en una escena de disección, Hinzman muerde un auténtico corazón de cerdo, porque el elemento de plástico falló —y nadie le avisó antes del rodaje.  Además, el ambiente de otoño entró en invierno durante el rodaje, lo que obligó a pausas, pero también ayudó a que el paisaje tuviera ese tono frío y ominoso que el guion buscaba. 

Respecto a su recepción crítica, el veredicto ha sido desigual. No es una obra maestra del género, ni pretende serlo, pero muchos la han acogido con cariño dentro de la categoría “zombie de culto”. Por ejemplo, se comenta que “no es la mejor película de zombis jamás hecha, ni siquiera buena, pero tampoco totalmente horrible” según críticas de usuarios. Desde la prensa especializada, se la califica como un “baile de gore de bajo presupuesto que marco su propio estilo” 

(en la revista Rue Morgue le dedican un artículo titulado Analog Abattoir donde afirman que, aunque no tiene el genio de George A. Romero, se deja ver con gusto por fans del horror extremo. Críticos como Peter Dendle la llamaron “básicamente una pérdida de un buen granero” (haciendo referencia al escenario del barn burn) sin elogiar demasiado. 

Un punto inevitable de comparación es, claro está, la obra que puso el listón: Night of the Living Dead. La comparación surge no solo por el mismo Hinzman participando, sino por la fórmula básica (grupo de jóvenes, bosques, zombis, violencia) y porque Flesheater se ve casi como una especie de “homenaje alterado”. 

Algunas reseñas lo expresan directamente: “Flesheater es Night of the Living Dead menos las habilidades de dirección de Romero” es una frase que aparece al analizar el Blu-ray restaurado. En ese sentido, mientras Romero usaba la zombie-invasión como alegoría social, tensión política y horror existencial, en Flesheater el enfoque es más visceral, directo, de espectáculo gore sin pretensiones profundas salvo hacer que los muertos se coman la carne de los vivos. Rue Morgue lo describió como “una carta de amor al desastre zombi, pero sin ambición literaria”. 

Respecto al estreno en España, creo que nunca llegó a estrenarse en cines — muchas referencias indican que circuló mayormente en vídeo doméstico o como proyección en festivales. En el catálogo del Sitges Film Festival se menciona su duración y fecha de producción 1988. Es probable que su llegada en España se efectuase directamente al mercado doméstico o como pase especial, lo que es habitual en estos títulos de serie B.



Lo que respecta a mi opinión personal, y partiendo de la base de que no soy un aficionado al mundo de los zombis especialmente. Yo diría que la película es bastante mala, tiene buenos momentos, una admósfera interesante conseguída gracias al mundo rural americano. Pero realmente, lejos de algunas escenas gore y los escenarios.. A mi personalmente no me ha gustado especialmente. Algunas críticas la reseñan como una copia casi exacta de la noche de los muertos vivientes, y en realidad tienen razón. Hay escenas que son calcadas a la película de Romero.

A mi modo de ver no deja de ser una película curiosa de ver, mas por su posible peso histórico en el universo zombi de los años 80, que por la calidad de la película como tal.