sábado, 7 de febrero de 2026
Criaturas fantasticas para jugar Dungeons creadas con IA
Game Over, uno de los juegos de nuestra niñez.
Hay juegos que se recuerdan por lo que te hicieron sentir al jugarlos, y otros que se recuerdan por lo que te hicieron sentir antes incluso de meter la cinta en el cassette. Game Over, en Amstrad CPC, pertenece a esa segunda estirpe: un título que empieza a existir en la imaginación mucho antes de que la pantalla muestre el primer píxel. Su historia no arranca en un teclado de goma ni en una línea de código, sino en una época y una forma de mirar —la España de los 8 bits— donde el videojuego era todavía un objeto físico, una promesa envuelta en cartón, ilustración y texto publicitario. En ese contexto, Dinamic no lanzó solo un juego: lanzó una declaración de intenciones.
A mediados de los ochenta, los videojuegos domésticos eran un idioma compartido por adolescentes, kioscos, tiendas de electrónica y revistas que se leían como si fueran mapas del tesoro. En España, Dinamic ya estaba en plena construcción de un catálogo que quería sonar a “industria” y no a afición. Game Over, publicado en 1987, aparece ahí como un salto hacia adelante: un juego que aspiraba a competir en el imaginario europeo, no únicamente en el circuito local. De hecho, su vida comercial no quedó encerrada en un solo país. El título circuló por España y se distribuyó con fuerza en Reino Unido a través de sellos asociados al mercado británico; también tuvo presencia en Francia bajo distribuidores y editores que variaban según el territorio. Esa dispersión geográfica dice mucho del momento: el software español empezaba a creer que podía cruzar fronteras, aunque lo hiciera con los medios —y las heridas— de una industria todavía joven.
Pero lo que de verdad catapulta a Game Over a la categoría de mito es algo que, técnicamente, no se juega. Se mira. Y se mira con esa mezcla de deseo, fascinación y escándalo con la que los ochenta envolvían todo lo “adulto”, lo futurista, lo transgresor. La carátula, atribuida a Luis Royo, no era una ilustración cualquiera: era una pieza de arte comercial que olía a cómic europeo, a ciencia ficción de heavy metal, a portadas donde el futuro parecía una mezcla de acero, sensualidad y violencia estilizada. El problema —o el combustible— fue que esa sensualidad cruzó una línea muy concreta para ciertos mercados: en la imagen se insinuaba un pezón. Hoy suena casi ingenuo, pero en aquel momento podía ser dinamita. En Reino Unido, la prensa especializada y las sensibilidades comerciales obligaron a trucos de supervivencia: retoques, parches, logos colocados estratégicamente, soluciones creativas para que la ilustración pudiera existir sin provocar un incendio moral. Es una de esas ironías históricas que solo se dan en la cultura pop: el mismo detalle que encendía alarmas era el que convertía el juego en objeto irresistible. Y así, antes de hablar de niveles, enemigos o controles, Game Over ya había ganado algo más importante: atención.
La atención, sin embargo, es un arma de doble filo. Porque cuando un juego llega precedido por una imagen que parece prometer una odisea espacial adulta y desmesurada, el propio juego debe sostener esa fantasía. Y ahí entra la otra mitad del mito: la distancia entre lo que el cartón sugería y lo que el ordenador podía entregar. Game Over era, en esencia, un título de acción y plataformas con un pulso duro, casi cruel, construido a partir de pantallas y secciones que exigían ensayo y error. Su argumento tenía la grandilocuencia clásica del pulp espacial: una emperatriz tiránica, un héroe rebelde, un imperio que debe caer. La villana —Gremla, emperatriz galáctica— era el tipo de antagonista que encaja perfectamente en la estética de la carátula: autoridad absoluta, poder oscuro, dominación total. Frente a ella, Arkos, el antiguo lugarteniente que se rebela, emprende una misión con sabor a tragedia. En una época donde la narrativa en pantalla era mínima, ese “lore” se completaba con la imaginación: el jugador no solo avanzaba por escenarios; avanzaba por la historia que la caja le había plantado en la cabeza.
Jugado hoy, Game Over te habla un idioma que ya no se fabrica con la misma intensidad. No hay tutorial que te tome de la mano. No hay sistema de guardado pensado para cuidar tu tiempo. Hay un pacto: tú te esfuerzas, el juego te castiga, y el aprendizaje es la recompensa. Su dificultad se volvió parte de su identidad, y en muchos recuerdos colectivos aparece como un título implacable, de esos que parecían diseñados para que el “game over” del título fuera, más que una amenaza, una certeza estadística. Esta dureza no era necesariamente un capricho: era también una forma de alargar la vida de una cinta en una era en la que comprar un juego era un acontecimiento. Y, además, era el reflejo de una mentalidad de diseño común en los 8 bits: el jugador no debía “ver el final” con facilidad; debía ganárselo a base de repetir, memorizar, insistir. Si sobrevivías, era porque te lo habías ganado en serio.
La versión de Amstrad CPC —la que a ti te interesa especialmente— convivía con otras ediciones porque Dinamic trabajó el juego como lanzamiento multiformato: ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Thomson, además del propio CPC. Esto también forma parte del contexto: hacer un juego en 1987 no era crear un producto único, sino una familia de versiones que tenían que parecer el mismo juego en máquinas con capacidades distintas. Cada sistema imponía sus límites y sus fortalezas: resoluciones, paletas, sonido, memoria, velocidad. Y en ese traslado constante hay algo de artesanía y algo de renuncia. Lo mismo que en cine se nota cuando una gran idea tiene presupuesto pequeño, en los 8 bits se nota cuando una ambición visual enorme debe comprimirse en lo que cabe en un ordenador doméstico. Aun así, Game Over conservaba un carácter reconocible: ese tono oscuro, ese aire de ciencia ficción agresiva, ese deseo de parecer “más grande” de lo que el hardware permitía.
En cuanto a sus creadores, Game Over se asocia principalmente al trabajo de Ignacio Ruiz Tejedor y Pedro Sudón Aguilar en el diseño, con participación destacada de Ignacio también en el apartado gráfico. Conviene recordarlo porque el software español de la época a veces se cuenta como una nebulosa de nombres y empresas, cuando en realidad eran equipos pequeños, gente joven, muchas horas y una mezcla de intuición y valentía. No es casual que Dinamic cuidara tanto la presentación: sabían que estaban vendiendo también una imagen del futuro. El videojuego como objeto deseable. Como algo que pudiera competir visualmente con lo que llegaba de Reino Unido o Francia.
Y ahí aparece otra curiosidad importante: la inspiración estética, más que un “inspirarse en un juego concreto”, se alimenta de una cultura visual amplia, la misma que atravesaba portadas de discos, revistas de cómic adulto, ilustración fantástica y ciencia ficción. Game Over no necesita copiar a un único referente para sentirse “de su tiempo”: basta con mirar su universo y su marketing para ver la mezcla de fantasía oscura y tecnología que dominaba el imaginario popular. Es el futuro como exceso: metal, cuerpos, armas, imperios. La carátula lo dice a gritos, y el juego intenta, con las herramientas que tiene, estar a la altura de ese grito.
La paradoja es que esa misma carátula —ese golpe maestro de identidad— terminó siendo casi más famosa que el propio diseño jugable. En Reino Unido se llegó a premiar la publicidad y el “inlay” (la presentación del cassette), algo que parece secundario hasta que entiendes el ecosistema: en los ochenta, las revistas eran el algoritmo. La portada era el tráiler. El anuncio era el hype. Si conseguías que te miraran, ya habías ganado la primera batalla. Y Dinamic, con Game Over, la ganó.
Con el tiempo, el nombre del juego se volvió todavía más extraño y fascinante por una derivación: Game Over II, conocido en España como Phantis, que fuera se comercializó como secuela. Esa bifurcación contribuyó a una confusión muy típica de la cultura retro: para muchos jugadores, Game Over es un recuerdo mezclado de carátulas, anuncios, tardes de insistencia y esa sensación de que el videojuego era más grande que tu pantalla. Phantis, por su parte, quedó como la demostración de que Dinamic podía evolucionar la fórmula. Pero el primer Game Over, el original, conserva una clase de aura irrepetible: la del juego que se convirtió en mito por su contexto tanto como por sus mecánicas.
Si uno intenta resumir qué fue Game Over sin caer en esquemas, quizá haya que decirlo así: fue un videojuego y fue un espejo. Un espejo de una industria española que quería crecer deprisa; de un mercado europeo que todavía se escandalizaba por detalles mínimos; de una cultura visual donde el cómic y el heavy metal se filtraban en el ocio doméstico; de una época en la que el cartón y la tinta podían prometer un universo entero. Y fue, también, una lección: a veces, lo que queda de un juego no es el número de pantallas que superaste, sino la sensación de haber tocado —aunque fuera por un instante— un futuro demasiado grande para una cinta de casete.
Si quieres, puedo reescribirlo aún más “ensayo literario” (más introspectivo, con más escena y memoria: kiosco, tienda, rebobinado, revistas) o más “ensayo histórico” (con más contexto de Dinamic y la Edad de Oro), manteniendo siempre el tono narrativo y sin listas.
domingo, 21 de diciembre de 2025
Juguetitos de los master del universo
sábado, 22 de noviembre de 2025
Flesheater (1988) La heredera salvaje de la noche de los muertos vivientes.
Cuando uno piensa en películas de zombis, inevitablemente aparece en el horizonte la sombra de Night of the Living Dead de 1968) y, con ella, el rostro que abrió el cementerio aquel día: Bill Hinzman, jugando a ser el primero de los muertos vivientes. Veinte años después, Hinzman decide volver a levantar los muertos… esta vez tras la cámara, como director, guionista, actor y editor, para dar vida a Flesh eater. Lo hace en su Pennsylvania natal, entre campo, granjas rurales y un ambiente festivo de Halloween que sirve de escenario perfecto para lo que será un despelote zombi-gore con carácter propio.
La película plantea un arranque sencillo: un grupo de estudiantes decide pasar la noche de Halloween en un tractor-carroza por los campos, adentrándose en el bosque para celebrar. Mientras tanto, un granjero descubre, al quitar un viejo tronco, un sellado ataúd con símbolos extraños. Al abrirlo libera sin querer una criatura enterrada, que convierte al granjero en zombi, desencadenando el apocalipsis local.
El rodaje tuvo lugar íntegramente en escenarios rurales de Pensilvania — zonas como Beaver Falls, Coraopolis, Edgeworth y los alrededores de Pittsburgh — aprovechando paisajes otoñales y granjas que dotan al film de una atmósfera campestre tan bella como siniestra. Hinzman venía de aquella experiencia antigua interpretando al zombi de la noche de los muertos vivientes, y ahora acude con la intención de hacer algo que pueda reivindicar su papel en esa estirpe.
El reparto lo componen figuras poco conocidas, lo que refuerza el aire de producción independiente de bajo presupuesto: Hinzman como el propio monstruo, John Mowod, Leslie Ann Wick, Kevin Kindlin, entre otros. La duración ronda los 88 a 89 minutos, según la ficha técnica, lo que lo convierte en un filme breve, directo y sin dilaciones innecesarias.
En cuanto a curiosidades de producción, hay varias que merecen mencionarse: el presupuesto inicial era modesto —una cifra cercana a los 60.000 dolares según algunas fuentes — y se rodó en 16 mm, con equipo reducido y muchas soluciones sobre la marcha. Un detalle particularmente macabro: en una escena de disección, Hinzman muerde un auténtico corazón de cerdo, porque el elemento de plástico falló —y nadie le avisó antes del rodaje. Además, el ambiente de otoño entró en invierno durante el rodaje, lo que obligó a pausas, pero también ayudó a que el paisaje tuviera ese tono frío y ominoso que el guion buscaba.
Respecto a su recepción crítica, el veredicto ha sido desigual. No es una obra maestra del género, ni pretende serlo, pero muchos la han acogido con cariño dentro de la categoría “zombie de culto”. Por ejemplo, se comenta que “no es la mejor película de zombis jamás hecha, ni siquiera buena, pero tampoco totalmente horrible” según críticas de usuarios. Desde la prensa especializada, se la califica como un “baile de gore de bajo presupuesto que marco su propio estilo”
(en la revista Rue Morgue le dedican un artículo titulado Analog Abattoir donde afirman que, aunque no tiene el genio de George A. Romero, se deja ver con gusto por fans del horror extremo. Críticos como Peter Dendle la llamaron “básicamente una pérdida de un buen granero” (haciendo referencia al escenario del barn burn) sin elogiar demasiado.
Un punto inevitable de comparación es, claro está, la obra que puso el listón: Night of the Living Dead. La comparación surge no solo por el mismo Hinzman participando, sino por la fórmula básica (grupo de jóvenes, bosques, zombis, violencia) y porque Flesheater se ve casi como una especie de “homenaje alterado”.
Algunas reseñas lo expresan directamente: “Flesheater es Night of the Living Dead menos las habilidades de dirección de Romero” es una frase que aparece al analizar el Blu-ray restaurado. En ese sentido, mientras Romero usaba la zombie-invasión como alegoría social, tensión política y horror existencial, en Flesheater el enfoque es más visceral, directo, de espectáculo gore sin pretensiones profundas salvo hacer que los muertos se coman la carne de los vivos. Rue Morgue lo describió como “una carta de amor al desastre zombi, pero sin ambición literaria”.
Respecto al estreno en España, creo que nunca llegó a estrenarse en cines — muchas referencias indican que circuló mayormente en vídeo doméstico o como proyección en festivales. En el catálogo del Sitges Film Festival se menciona su duración y fecha de producción 1988. Es probable que su llegada en España se efectuase directamente al mercado doméstico o como pase especial, lo que es habitual en estos títulos de serie B.
viernes, 21 de noviembre de 2025
Necrophagus (1971): el monstruo olvidado del terror patrio”
Muy buenas a todos, bienvenidos a una nueva reseña de cine clásico de terror. Hoy os voy a hablar de un título casi desconocido de los inicios del fantaterror español. Título que curiosamente coincidiría con el estreno nacional de la mítica Noche de Walpurgis. Os estoy hablando de la película Necrophagus..
Cuando Necrophagus llegó a los cines españoles en 1971, el terror europeo vivía una etapa de transición entre el viejo gótico heredero de la Hammer, y el terror mas contemporáneo y visceral que empezaba a popularizarse a finales de los 60. Quizás el máximo exponente de ese cambio sea la película de la noche de los muertos vivientes de Romero, rodada en el año de 1968, o la clásica película de 2000 maniacos, del año 1964. Un cine llegado de América, que no profundizaba tanto en las admosferas góticas de castillos abandonados, como si en la visceralidad y crudeza de las muertes.
En ese paisaje intermedio apareció la película de Miguel Madrid, un director tan escurridizo como intrigante, que firmó a veces como “Michael Skaife”, con la intención de seducir al mercado internacional. La suya no era una superproducción, pero sí una obra con un aliento extraño, casi malsano, que a día de hoy la convierte en un pequeño objeto de culto.
El rodaje tuvo lugar en localizaciones rurales españolas, entre las cuales se encontraban algunas del pueblo Segoviano de El Espinar. Concretamente las escenas del cementerio, y algunos exteriores nevados. Otras fueron casas señoriales semiderruidas y campos deshabitados de la zona central de Castilla. Escenarios que parecían restos de una civilización agonizante y anclada en el tiempo. Madrid aprovechó esa decadencia real para construir un ambiente de podredumbre física y moral: pasillos húmedos, habitaciones a media luz, susurros que parecen salir de las paredes.
La historia, narrada en Necrofagus, se centraba en un escritor llamado Michael Sherrington —interpretado por Bill Curran—, el film comienza con su regreso a la finca familiar de su difunta esposa. Nada más llegar, el aire se enrarece: la familia política evita mirarle a los ojos, los criados callan demasiado, y la sombra de su esposa parece seguir viva en cada rincón. Michael, movido por una mezcla de obsesión y duelo, empieza a sospechar que la muerte no fue tan natural como le hicieron creer.
A medida que avanza la trama, la película va desvelando un secreto grotesco: la existencia de una criatura necrófaga que merodea por los alrededores de la mansión. Esa figura monstruosa, mezcla de experimento fallido y superstición rural, sirve como núcleo del horror, pero lo que realmente sostiene a Necrophagus es su atmósfera. Más que asustar de golpe, inquieta lentamente, como una infección que se extiende sin que el espectador pueda precisar cuándo comenzó.
El reparto, formado por Karin Schubert, Frank Braña, Vic Winner y otros rostros habituales del cine de género español, da a la película un aire inconfundible de producción europea de bajo presupuesto, destacando ese encanto artesanal tan propio de la época.
En el año de su estreno, la película coincidió con obras que también anunciaban cambios en el género. Por los cines europeos pasaban títulos como The Abominable Dr. Phibes o Blood from the Mummy’s Tomb, mientras en España empezaban a gestarse proyectos como La noche del terror ciego, que marcarían un nuevo rumbo estético. En medio de todo eso, Necrophagus quedó como una rareza: demasiado gótica para ser moderna y demasiado grotesca para ser clásica.
Su recepción en España fue tibia. La crítica de entonces, poco dada a valorar el cine fantástico, la consideró torpe en sus efectos y desigual en su narrativa. El público la vio con cierta curiosidad, aunque sin grandes pasiones. Sin embargo, el paso del tiempo ha jugado a su favor. Entre aficionados al cine de terror europeo de los setenta, Necrophagus ha ido ganando un lugar discreto pero firme.
Hoy, revisitar Necrophagus es viajar a un espacio de transición: una España que aún no podía enseñar la sangre como quería, pero que ya dejaba entrever que la podredumbre —real o simbólica— estaba ahí, esperando su turno. La película respira esa mezcla de limitación y audacia, de ingenuidad y perversidad, que convierte a ciertas obras menores en piezas inolvidables. Puede que no sea una joya del terror, pero sí un testimonio fascinante de un cine que se hacía a contracorriente, con más ingenio que medios, y con la determinación silenciosa de sembrar inquietud allí donde la censura solo veía sombras.
No obstante, y entrando ya en lo que es mi opinión personal, simplemente recomendaría la película a los aficionados mas cafeteros al cine underground y de serie B. A todos aquellos que disfrutéis con el cine cutre y surrealista de Jesús Franco.
sábado, 15 de noviembre de 2025
Angustia de silencio (1972): un grito enterrado en el sur de Italia
La historia de esta película es curiosa (o especial), ya que es una de las muchas que vi de niño. Mis padres la alquilaron en un videoclub, como mandaba la tradición de los 80, o quizás de finales de los 70. Y, aunque no sé muy bien por qué, lo cierto es que quedó grabada en mi memoria a través de varias décadas.
En concreto, una sola imagen: la muerte final. Es más, puedo recordar incluso los comentarios de mi familia al verla, así como el contexto y el lugar en el que se desarrollaron. El gran obstáculo (o problema) era que, a pesar de recordar la impresionante, grotesca y sensacionalista muerte final, no recordaba el título del film.
Mucho tiempo después, y de pura casualidad, buscando películas italianas para ver, llegué a una que me llamó la atención por la sinopsis...Se trataba de una película de misterio y crimen en el mundo rural italiano. Tras empezar a ver las primeras imágenes, vino a mi mente el recuerdo de mi infancia: «¡Era esta! ¡Esta era la maldita película que había visto de crío!. Por fin sabía como se llamaba... Angustia de Silencio.
Lo cierto es que en 1972, cuando el giallo italiano parecía ya haber encontrado todas sus formas posibles, Lucio Fulci decidió romper su propio molde. Conocido entonces por sus comedias, westerns y thrillers más convencionales, Fulci irrumpió con una película que pocos esperaban: Non si sevizia un Paperino, conocida en el mundo hispanohablante como Angustia de silencio. Era un proyecto extraño incluso para él, una obra en la que el horror no nacía de asesinos enmascarados ni de estilizados asesinatos, sino de algo más oscuro y cotidiano: la superstición, la ignorancia y el fanatismo rural.
La historia se desarrolla en un pueblo ficticio del sur de Italia, Accendura, inspirado en localidades reales de Lucania y Puglia, donde Fulci decidió rodar gran parte del film. Los escenarios, agrestes y casi detenidos en el tiempo, se convirtieron en un personaje más: colinas desiertas, carreteras polvorientas y casas encaladas donde la modernidad apenas había arañado la superficie. El choque entre tradición y progreso es, de hecho, uno de los grandes temas de la película.
Tomás Milián, en su papel de periodista urbano que llega al pueblo para cubrir una serie de asesinatos infantiles, se convierte en el eje racional de una comunidad que parece devorarse a sí misma. A su alrededor orbitan Barbara Bouchet, en uno de los papeles más ambiguos de su carrera; Florinda Bolkan, cuya interpretación trágica marcó para siempre a los amantes del género; e incluso Irene Papas, aportando una imponente presencia dramática. Fulci reunió un reparto sorprendentemente sólido y diverso, consciente de que la película necesitaba actores capaces de sostener la tensión moral tanto como la narrativa.
Pero Angustia de silencio no fue una obra nacida sin sobresaltos. Durante el rodaje, la población local se mostró incómoda con ciertos elementos de la trama que retrataban supersticiones, prácticas esotéricas y linchamientos. Fulci aprovechó este malestar para reforzar el ambiente opresivo que buscaba; sin embargo, algunas escenas —especialmente aquellas protagonizadas por Bolkan— generaron polémica desde el primer pase. La mezcla de violencia psicológica, brutalidad social y crítica a la Iglesia católica llevó a que la película fuese censurada o exhibida con cortes en varios países.
Las críticas iniciales fueron tan polarizadas como el propio film. Para algunos, Fulci había ido demasiado lejos; para otros, había firmado una de las obras más atrevidas del cine italiano de los 70. No fue un éxito comercial inmediato, pero con el paso de los años se convirtió en un título de culto. Hoy se considera una de las películas más maduras y complejas de Fulci, incluso por encima de sus posteriores trabajos en el horror gore que lo harían mundialmente famoso.
Entre las curiosidades que suelen mencionarse, destaca que Fulci afirmó en varias entrevistas que esta era una de sus películas favoritas —y también una de las que más le desgastó moralmente—. El guion sufrió múltiples reescrituras durante el rodaje, y algunos planos icónicos, como el famoso linchamiento, fueron improvisados en parte para capturar el desconcierto auténtico de los extras locales. También circula la anécdota de que la banda sonora de Riz Ortolani, tan delicada como perturbadora, fue pensada como un contrapunto irónico a la crueldad de la historia: belleza para narrar barbarie.
































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