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lunes, 17 de agosto de 2026

El juego de la matanza de Texas para ps4

Saludos a todos aficionados a los mundos del rol y la aventura. Hoy os vengo a hablar del juego de la Matanza de Texas. 

The Texas Chain Saw Massacre es un videojuego de terror basado en la mítica película dirigida por Tobe Hooper en 1974, una de las obras más influyentes y perturbadoras de la historia del género. El juego fue desarrollado principalmente por Sumo Nottingham en colaboración con Gun Interactive, compañía que además se encargó de su publicación y que ya contaba con experiencia dentro del terror multijugador gracias a Friday the 13th: The Game. Fue lanzado en agosto de 2023 para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC, proponiendo una experiencia de terror multijugador asimétrico en la que un grupo de jóvenes intenta escapar de Leatherface y su siniestra familia.

Una de las decisiones más interesantes de sus creadores fue no reproducir exactamente los acontecimientos de la película original. En lugar de controlar a Sally Hardesty y volver a vivir la historia que los aficionados ya conocían, el videojuego desarrolla unos acontecimientos anteriores, funcionando en cierta manera como una precuela de la película de 1974. De este modo, puede recuperar algunos de sus personajes y escenarios más reconocibles y, al mismo tiempo, introducir nuevas víctimas y miembros de la familia sin alterar directamente lo sucedido en la obra de Tobe Hooper.

La historia comienza con la desaparición de Maria Flores, una joven que se encontraba viajando por Texas y tomando fotografías de la región cuando desaparece sin dejar prácticamente ningún rastro. Las últimas pistas sobre su paradero conducen hacia una zona rural próxima a la pequeña localidad de Newt. Su hermana Ana, preocupada por lo sucedido y decidida a descubrir la verdad, emprende su búsqueda acompañada por varios amigos: Leland, Connie, Sonny y Julie. Lo que inicialmente parece una investigación para localizar a una persona desaparecida termina conduciendo al grupo hacia un territorio dominado por una familia de asesinos.

Los jóvenes acaban siendo capturados y, a partir de ese momento, su búsqueda se transforma en una desesperada lucha por sobrevivir. Despiertan prisioneros y heridos en un sótano, rodeados de habitaciones oscuras, herramientas, huesos y restos que permiten imaginar fácilmente qué clase de cosas han ocurrido allí. Ya no se trata únicamente de descubrir qué sucedió con Maria. Antes deben conseguir escapar con vida.


Es en este punto donde comienza realmente la experiencia del jugador. The Texas Chain Saw Massacre no posee una campaña narrativa tradicional, sino que utiliza esta historia como contexto para desarrollar sus partidas multijugador. Cuatro jugadores controlan a las víctimas mientras otros tres interpretan a diferentes integrantes de la familia. Los primeros deben ocultarse, buscar herramientas, abrir puertas, atravesar diferentes zonas de los escenarios y encontrar alguna vía de escape antes de ser descubiertos. Los segundos tienen justamente la misión contraria: localizarlos y evitar que puedan abandonar la propiedad.

Esta fórmula de cuatro contra tres es una de las características más interesantes del juego, porque modifica considerablemente la sensación habitual de otros títulos de terror asimétrico. Aquí no existe simplemente un gran asesino persiguiendo a varias víctimas. Leatherface es fundamental, pero no está solo. Junto a él encontramos personajes procedentes directamente de la película, como The Cook y The Hitchhiker, además del inquietante Grandpa, y otros creados específicamente para ampliar el universo de la familia, como Johnny y Sissy. Cada uno posee habilidades diferentes, de manera que las víctimas nunca tienen la sensación de estar escapando únicamente de Leatherface, sino de haber penetrado en un territorio completamente controlado por una familia de psicópatas.

Precisamente ahí se encuentra uno de los mayores aciertos del videojuego. Sus desarrolladores comprendieron que La matanza de Texas nunca fue únicamente Leatherface y su motosierra. Una parte fundamental de la película original estaba en su atmósfera: las interminables carreteras rurales, el calor sofocante, los campos aparentemente desiertos, los animales, los sonidos desagradables, la suciedad y aquella vieja casa perdida en mitad de ninguna parte. Todo transmitía la impresión de que los protagonistas habían llegado a un lugar donde nunca deberían haber entrado.

El videojuego consigue recuperar muy bien esa sensación. La recreación de los escenarios está extraordinariamente cuidada y la influencia de la película de 1974 aparece constantemente. La casa familiar, los sótanos, los cobertizos, los objetos fabricados con huesos y restos animales, los muebles, las paredes deterioradas y la iluminación reproducen aquella particular estética enfermiza que convirtió la película de Tobe Hooper en una experiencia tan desagradable como fascinante. Incluso durante las partidas a plena luz del día existe una sensación de peligro constante. El sol de Texas no proporciona seguridad; al contrario, refuerza la impresión de encontrarnos completamente aislados en un territorio hostil.

Este cuidado por la ambientación fue también uno de los aspectos que más destacó la crítica especializada cuando apareció el juego. La fidelidad hacia la película original, el diseño de los escenarios y especialmente el sonido fueron recibidos de forma muy positiva. La motosierra de Leatherface posee una presencia constante y puede escucharse desde diferentes zonas del escenario, convirtiéndose en una especie de advertencia de que el peligro se encuentra cerca, aunque no sepamos exactamente dónde. En términos generales, la recepción fue positiva aunque irregular, situándose sus valoraciones medias aproximadamente alrededor del notable. Algunas publicaciones fueron especialmente entusiastas, mientras otras señalaron problemas que resultaban difíciles de ignorar.

Entre sus aspectos más criticados se encontraba la limitada cantidad de escenarios disponibles inicialmente, algo especialmente importante en un videojuego cuya estructura obliga a repetir partidas continuamente. También se señalaron algunos problemas técnicos, dificultades relacionadas con el matchmaking y una curva de aprendizaje que podía resultar poco amigable durante las primeras horas. Sin embargo, probablemente la mayor oportunidad perdida se encuentre en la ausencia de una auténtica campaña para un jugador.

La propia historia de Maria y Ana Flores parecía perfecta para desarrollar una aventura narrativa de terror. Resulta fácil imaginar un juego en el que hubiéramos acompañado a Ana desde el comienzo de la investigación, recorriendo carreteras secundarias de Texas, siguiendo las fotografías y las últimas pistas dejadas por su hermana y acercándonos lentamente hacia la propiedad de la familia. Leatherface ni siquiera habría necesitado aparecer inmediatamente. Su existencia podría haberse insinuado durante las primeras horas mediante desapariciones, coches abandonados, testimonios extraños o el sonido distante de una motosierra. Poco a poco, la investigación habría terminado desembocando en el descubrimiento de aquella casa y de los horrores escondidos en su interior.

Pero ese no fue el camino elegido por sus desarrolladores. The Texas Chain Saw Massacre es, ante todo, un videojuego multijugador y debe valorarse como tal. Dentro de esa propuesta funciona bastante bien. Las primeras partidas pueden llegar a ser realmente angustiosas cuando todavía desconocemos la distribución de los escenarios y no sabemos exactamente dónde se encuentran las salidas. Avanzar lentamente por un sótano mientras escuchamos una motosierra al otro lado de una pared consigue generar una tensión considerable. Incluso después de evitar a Leatherface, sabemos que todavía existen otros miembros de la familia recorriendo la propiedad y que cualquiera de ellos puede descubrirnos.

Personalmente, considero que estamos ante un juego notable, que podría situarse alrededor de un 7 o un 7,5 sobre 10 si lo valoramos exclusivamente como experiencia multijugador. Su dependencia absoluta del juego online y la inevitable repetición de situaciones limitan bastante una propuesta que podría haber dado mucho más de sí. Sin embargo, si lo juzgamos por su capacidad para recrear el universo de la película original, la valoración tendría que ser considerablemente superior. En este terreno sus desarrolladores realizaron un trabajo magnífico.

The Texas Chain Saw Massacre entiende perfectamente que el verdadero terror de la película de 1974 no procedía solamente de un hombre enorme armado con una motosierra. Procedía de la sensación de aislamiento, de aquella familia completamente desquiciada y de la certeza de que sus víctimas habían penetrado accidentalmente en un mundo del que parecía imposible escapar. Cuando durante una partida escuchamos cómo Leatherface arranca su motosierra en algún lugar de la casa y comenzamos desesperadamente a buscar una salida, el videojuego consigue recuperar durante unos instantes aquella misma sensación. Hemos entrado en el territorio de la familia más siniestra de Texas y ahora solamente queda una cuestión por resolver: encontrar la manera de salir con vida.

sábado, 7 de febrero de 2026

Game Over, uno de los juegos de nuestra niñez.

Hay juegos que se recuerdan por lo que te hicieron sentir al jugarlos, y otros que se recuerdan por lo que te hicieron sentir antes incluso de meter la cinta en el cassette. Game Over, en Amstrad CPC, pertenece a esa segunda estirpe: un título que empieza a existir en la imaginación mucho antes de que la pantalla muestre el primer píxel. Su historia no arranca en un teclado de goma ni en una línea de código, sino en una época y una forma de mirar —la España de los 8 bits— donde el videojuego era todavía un objeto físico, una promesa envuelta en cartón, ilustración y texto publicitario. En ese contexto, Dinamic no lanzó solo un juego: lanzó una declaración de intenciones.

A mediados de los ochenta, los videojuegos domésticos eran un idioma compartido por adolescentes, kioscos, tiendas de electrónica y revistas que se leían como si fueran mapas del tesoro. En España, Dinamic ya estaba en plena construcción de un catálogo que quería sonar a “industria” y no a afición. Game Over, publicado en 1987, aparece ahí como un salto hacia adelante: un juego que aspiraba a competir en el imaginario europeo, no únicamente en el circuito local. De hecho, su vida comercial no quedó encerrada en un solo país. El título circuló por España y se distribuyó con fuerza en Reino Unido a través de sellos asociados al mercado británico; también tuvo presencia en Francia bajo distribuidores y editores que variaban según el territorio. Esa dispersión geográfica dice mucho del momento: el software español empezaba a creer que podía cruzar fronteras, aunque lo hiciera con los medios —y las heridas— de una industria todavía joven.

Pero lo que de verdad catapulta a Game Over a la categoría de mito es algo que, técnicamente, no se juega. Se mira. Y se mira con esa mezcla de deseo, fascinación y escándalo con la que los ochenta envolvían todo lo “adulto”, lo futurista, lo transgresor. La carátula, atribuida a Luis Royo, no era una ilustración cualquiera: era una pieza de arte comercial que olía a cómic europeo, a ciencia ficción de heavy metal, a portadas donde el futuro parecía una mezcla de acero, sensualidad y violencia estilizada. El problema —o el combustible— fue que esa sensualidad cruzó una línea muy concreta para ciertos mercados: en la imagen se insinuaba un pezón. Hoy suena casi ingenuo, pero en aquel momento podía ser dinamita. En Reino Unido, la prensa especializada y las sensibilidades comerciales obligaron a trucos de supervivencia: retoques, parches, logos colocados estratégicamente, soluciones creativas para que la ilustración pudiera existir sin provocar un incendio moral. Es una de esas ironías históricas que solo se dan en la cultura pop: el mismo detalle que encendía alarmas era el que convertía el juego en objeto irresistible. Y así, antes de hablar de niveles, enemigos o controles, Game Over ya había ganado algo más importante: atención.

La atención, sin embargo, es un arma de doble filo. Porque cuando un juego llega precedido por una imagen que parece prometer una odisea espacial adulta y desmesurada, el propio juego debe sostener esa fantasía. Y ahí entra la otra mitad del mito: la distancia entre lo que el cartón sugería y lo que el ordenador podía entregar. Game Over era, en esencia, un título de acción y plataformas con un pulso duro, casi cruel, construido a partir de pantallas y secciones que exigían ensayo y error. Su argumento tenía la grandilocuencia clásica del pulp espacial: una emperatriz tiránica, un héroe rebelde, un imperio que debe caer. La villana —Gremla, emperatriz galáctica— era el tipo de antagonista que encaja perfectamente en la estética de la carátula: autoridad absoluta, poder oscuro, dominación total. Frente a ella, Arkos, el antiguo lugarteniente que se rebela, emprende una misión con sabor a tragedia. En una época donde la narrativa en pantalla era mínima, ese “lore” se completaba con la imaginación: el jugador no solo avanzaba por escenarios; avanzaba por la historia que la caja le había plantado en la cabeza.


Jugado hoy, Game Over te habla un idioma que ya no se fabrica con la misma intensidad. No hay tutorial que te tome de la mano. No hay sistema de guardado pensado para cuidar tu tiempo. Hay un pacto: tú te esfuerzas, el juego te castiga, y el aprendizaje es la recompensa. Su dificultad se volvió parte de su identidad, y en muchos recuerdos colectivos aparece como un título implacable, de esos que parecían diseñados para que el “game over” del título fuera, más que una amenaza, una certeza estadística. Esta dureza no era necesariamente un capricho: era también una forma de alargar la vida de una cinta en una era en la que comprar un juego era un acontecimiento. Y, además, era el reflejo de una mentalidad de diseño común en los 8 bits: el jugador no debía “ver el final” con facilidad; debía ganárselo a base de repetir, memorizar, insistir. Si sobrevivías, era porque te lo habías ganado en serio.

La versión de Amstrad CPC —la que a ti te interesa especialmente— convivía con otras ediciones porque Dinamic trabajó el juego como lanzamiento multiformato: ZX Spectrum, Commodore 64, MSX, Thomson, además del propio CPC. Esto también forma parte del contexto: hacer un juego en 1987 no era crear un producto único, sino una familia de versiones que tenían que parecer el mismo juego en máquinas con capacidades distintas. Cada sistema imponía sus límites y sus fortalezas: resoluciones, paletas, sonido, memoria, velocidad. Y en ese traslado constante hay algo de artesanía y algo de renuncia. Lo mismo que en cine se nota cuando una gran idea tiene presupuesto pequeño, en los 8 bits se nota cuando una ambición visual enorme debe comprimirse en lo que cabe en un ordenador doméstico. Aun así, Game Over conservaba un carácter reconocible: ese tono oscuro, ese aire de ciencia ficción agresiva, ese deseo de parecer “más grande” de lo que el hardware permitía.

En cuanto a sus creadores, Game Over se asocia principalmente al trabajo de Ignacio Ruiz Tejedor y Pedro Sudón Aguilar en el diseño, con participación destacada de Ignacio también en el apartado gráfico. Conviene recordarlo porque el software español de la época a veces se cuenta como una nebulosa de nombres y empresas, cuando en realidad eran equipos pequeños, gente joven, muchas horas y una mezcla de intuición y valentía. No es casual que Dinamic cuidara tanto la presentación: sabían que estaban vendiendo también una imagen del futuro. El videojuego como objeto deseable. Como algo que pudiera competir visualmente con lo que llegaba de Reino Unido o Francia.

Y ahí aparece otra curiosidad importante: la inspiración estética, más que un “inspirarse en un juego concreto”, se alimenta de una cultura visual amplia, la misma que atravesaba portadas de discos, revistas de cómic adulto, ilustración fantástica y ciencia ficción. Game Over no necesita copiar a un único referente para sentirse “de su tiempo”: basta con mirar su universo y su marketing para ver la mezcla de fantasía oscura y tecnología que dominaba el imaginario popular. Es el futuro como exceso: metal, cuerpos, armas, imperios. La carátula lo dice a gritos, y el juego intenta, con las herramientas que tiene, estar a la altura de ese grito.


La paradoja es que esa misma carátula —ese golpe maestro de identidad— terminó siendo casi más famosa que el propio diseño jugable. En Reino Unido se llegó a premiar la publicidad y el “inlay” (la presentación del cassette), algo que parece secundario hasta que entiendes el ecosistema: en los ochenta, las revistas eran el algoritmo. La portada era el tráiler. El anuncio era el hype. Si conseguías que te miraran, ya habías ganado la primera batalla. Y Dinamic, con Game Over, la ganó.

Con el tiempo, el nombre del juego se volvió todavía más extraño y fascinante por una derivación: Game Over II, conocido en España como Phantis, que fuera se comercializó como secuela. Esa bifurcación contribuyó a una confusión muy típica de la cultura retro: para muchos jugadores, Game Over es un recuerdo mezclado de carátulas, anuncios, tardes de insistencia y esa sensación de que el videojuego era más grande que tu pantalla. Phantis, por su parte, quedó como la demostración de que Dinamic podía evolucionar la fórmula. Pero el primer Game Over, el original, conserva una clase de aura irrepetible: la del juego que se convirtió en mito por su contexto tanto como por sus mecánicas.

Si uno intenta resumir qué fue Game Over sin caer en esquemas, quizá haya que decirlo así: fue un videojuego y fue un espejo. Un espejo de una industria española que quería crecer deprisa; de un mercado europeo que todavía se escandalizaba por detalles mínimos; de una cultura visual donde el cómic y el heavy metal se filtraban en el ocio doméstico; de una época en la que el cartón y la tinta podían prometer un universo entero. Y fue, también, una lección: a veces, lo que queda de un juego no es el número de pantallas que superaste, sino la sensación de haber tocado —aunque fuera por un instante— un futuro demasiado grande para una cinta de casete.

Si quieres, puedo reescribirlo aún más “ensayo literario” (más introspectivo, con más escena y memoria: kiosco, tienda, rebobinado, revistas) o más “ensayo histórico” (con más contexto de Dinamic y la Edad de Oro), manteniendo siempre el tono narrativo y sin listas.

martes, 6 de agosto de 2024

El KKK se reune en las ruinas de un fuerte sureño

Lo cierto es que el guión de MAFIA III, juego que me he terminado hace unos días, no es del todo malo. Refleja bastante bien, aun cuando un poco exagerado y de forma oportunista, los conflictos existentes en la sociedades americanas de los años 50 al 70. Especialmente dentro de todo lo que se conoce como estados de la America pronfunda, los WHITE THRASH.

Y como es entendible y evidente, dentro de ese contexto, no puede faltar el KKK vinculado con los ricos del lugar. Por eso digo, que algo forzado y exagerado. De cualquier forma una de las imágenes mas curiosas que me encontré ya en la parte final, fue una reunión del KKK en una zona abandonada y alejada de la ciudad, un fuerte confederado llamado DUVAL LOOCKOUT (Creo). 

En la escena los supremacistas blancos de la banda SOUTHREN UNION se reúnen quemando una cruz en la noche. Una imagen icónica, que hemos visto miles de veces, y que curiosamente sigue teniendo una fuerza e impacto visual considerable. 




domingo, 18 de febrero de 2024

la gran María Witthaker.. un icono de los 80

En el artículo anterior hablamos del juego de PC Barbarian, cuyos protagonistas en portada eran por un lado; el musculoso Wulf. Y por otro la exuberante modelo británica Maria Wittaker. ¿Pero quien fue Maria Wittaker?

Para responder esa pregunta deberíamos trasladarnos literalmente a la sociedad inglesa de los años 80. De esa forma comprenderíamos mucho mejor el contexto histórico de aquellos años. Entendiendo con ello, el momento y él porque del auge de la modelo británica. 

Maria Wittaker nació el 7 de Octubre de 1969, en el municipio londinense de Hounslow. Su signo del zoodiaco es Libra, y su nombre real era Maria Tafari. Sus orígenes no eran anglosajones, razón por la cual decidió cambiarse su nombre artístico por el de Wittaker. Apellido con el que sería conocida a nivel mundial.  

Poco se sabe de su infancia, y no destaca por nada en especial hasta 1985, momento en el que aparece en la tercera página del periódico inglés The Sun. 

Con tan solo 16 años, María empezaba a conquistar el mundo gracias al poderío de sus curvas, de su bella cara aniñada, y su entrañable y simpática sonrisa. 

A mediados de los 80 era muy habitual el utilizar modelos como reclamo para la prensa. En España teníamos casos idénticos al del diario THE SUN, como por ejemplo la revista Interview. Revista que podíamos comparar en estilo con la nombrada publicación anglosajona.

Una publicación Inteview destinada a la crítica política, donde los caballeros de la época podían alegrarse la vista disfrutando de distintos artículos, variedad cultural, y atractivas señoritas en sus páginas centrales. Durante un tiempo era u orgullo aparecer en las páginas de Interview para distintas modelos, cantantes o actrices patrias. 

De hecho, la increíble musa española de los 80, la cantante del grupo Pop Ole Ole, Marta Sanchez. Paró el mundo con un sonadísimo y esperado desnudo integral en dicha revista. También fueron frecuentes los desnudos de otras diosas de los 80, como Samantha Fox o la popular cantante italiana Sabrina. Ambas protagonizarían varias ediciones de Inteviews. 

No obstante y a pesar de que María empezaba a ser muy conocida en Inglaterra, no lo era tanto en España hasta que en 1987 aparece en la portada del juego Barbarian. En ese momento, Wittaker ya era una reconocida modelo de desnudos en Inglaterra, cuyo merchandesign era frecuente encontrar en poster, postales, camisetas de playa etc.

La inglesa no solo protagonizo la gran polémica surgida en Barbarian, sino que también fue portada para los habituales juegos para adultos de aquellos años de X mas Strip Poker de 1991 para comodore amiga.

A inicios de los 90 ya era una de las reinas del destape, siendo muy habituales sus fotos en revistas para adultos de cualquier tipo. En España la propia revista interview se hizo eco del poderoso físico de la chica, publicando al menos en tres ocasiones portadas con su foto. La popularidad de María era tal, que en 1989 llegó a ser considerada la “chica del año” por una revista americana.

En 1990 se retiró del mundo del modelaje para iniciarse en el mundo de la canción.. no tuvo demasiado éxito, y en poco menos de un año regresó a posar para fotografías de revistas para adultos.

El éxito de Whittaker no solo se quedó en el mundo de la fotografía. Su popularidad era tal en Inglaterra, que no solo rivalizó con Samantha Fox, sino que trabajó en algunos de los show televisivos mas conocidos de aquellos años. Uno de ellos el popular show comico de Benny Hill en 1983 y 1986. Trabajó también para la versión cinematográfica de la serie inglesa woob apocalipsi, donde por cierto aparece desnuda. También tuvo un cameo en la película de suspense Fuego Cruzado.

Su exitosa carrera como modelo tuvo su final en el momento que se caso. Se retiró para vivir felizmente en familia siendo madre de 2 hijos. Que se sepa la última aparición de Maria Wittaker, fue en el 2020. La modelo sirvió de reclamo en un anuncio de televisión.

A pesar de estar retirada desde hace muchos años, aun a día de hoy, los británicos recuerdan a la modelo con nostalgia de aquellos años vividos, estando a la altura en su país de otras grandes como Samantha Fox o Sabrina. 

Hablemos de BARBARIAN: el último guerrero. Un juego mítico de los años 80


Hoy vamos a hablar de uno de los video juegos mas clásicos de aquellos años 80. Uno de los juegos inspirados en el contexto de las películas de la espada y brujería, tan populares por otra parte, en aquellos años. Estoy hablando de la saga BARBARIAN. 

Seguro que muchos nostálgicos de aquellos años lo recordáis. El primero de ellos llegó a España en 1987 bajo el nombre de BARBARIAN - THE ULTIMATE WARRIOR. Fue lanzado por primera vez para computadoras personales Comodore 64k en 1987, siendo posteriormente desarrollado para otros formatos como Amstrad CPC 464. 

Los desarrolladores licenciaron el videojuego a Epyx, quien lo publicó como Death Sword en los Estados Unidos. BARBARIAN era un videojuego de lucha que les da a los jugadores control sobre bárbaros con espada. En el modo de dos jugadores del videojuego, estos enfrentan a sus personajes entre sí. También tiene un modo para un jugador, en el que el bárbaro del jugador se enfrenta una serie de desafíos establecidos por un mago malvado para rescatar a una princesa.

En lugar de usar ilustraciones pintadas para ilustrar la caja del videojuego, Palace Software usó fotografías de modelos contratados. Estas fotografías, también utilizadas en campañas publicitarias, presentaban a Michael Van Wijk (quien más tarde se haría famoso como el personaje 'Wolf' en la serie de televisión Gladiators) como el héroe bárbaro y una Maria Whittaker luciendo un bikini bastante revelador, una modelo que luego se asoció con las sesiones de fotos en topless de Page 3 del tabloide The Sun. 

Esta estrategia de marketing de Palace Software provocó controversia en el Reino Unido, con protestas centradas en los aspectos sexuales del empaque más que las decapitaciones y otras formas de violencia vistas dentro del videojuego. La controversia resultante aumentó el perfil de Barbarian, ayudando a que fuera un éxito comercial. Los críticos profesionales de videojuegos quedaron impresionados con su combate rápido y furioso, y sus toques de humor. Este videojuego fue el mayor logro de Palace Software; impulsado por el éxito de Barbarian, Palace Software amplió sus operaciones y comenzó a publicar el trabajo de otros desarrolladores. En 1988, la compañía lanzó una secuela, Barbarian II: The Dungeon of Drax.












Barbarian: The Ultimate Warrior es un videojuego de lucha que admite uno o dos jugadores. Los jugadores asumen los roles de bárbaros armados con espadas, que luchan en lugares como un claro del bosque y un "foso de combate". El modo cabeza a cabeza del juego permite a un jugador luchar contra otro o la computadora en combates de tiempo limitado. También presenta un modo historia para un jugador, que comprende una serie de desafíos relacionados con la trama.

Usando joysticks o el teclado, los jugadores mueven a sus personajes por la arena, saltan para esquivar golpes bajos y ruedan para esquivar o tropezar al adversario. Al mantener presionado el botón de disparo y mover el controlador, los jugadores dirigen a los bárbaros a patear, golpear con la cabeza o atacar con sus espadas. Cada bárbaro tiene 12 puntos de vitalidad, que se representan como 6 círculos en las esquinas superiores de la interfaz. Un ataque exitoso contra un bárbaro le quita uno de sus puntos de vitalidad (medio círculo). El personaje muere cuando sus puntos de vitalidad se reducen a cero. Alternativamente, un golpe oportuno en el cuello decapita al bárbaro, matándolo instantáneamente, ante lo cual un goblin ingresa en la arena, patea fuera la cabeza y arrastra el cadáver para sacarlo de la arena.

Si los jugadores no ingresan ningún comando por un tiempo, el juego intenta una acción autorreferenciada para atraer su atención: los bárbaros se giran para mirar hacia los jugadores, se encogen de hombros y pronuncian "C'mon!" (lit. "¡Venga!" o "¡Vamos!"). El videojuego otorga puntos por ataques exitosos; cuanto más complejo sea el movimiento, mayor será el puntaje otorgado. Un tablero de puntuación muestra los puntos más altos logrados en el videojuego.

En el modo historia para un jugador, el jugador controla a un bárbaro sin nombre que está en una búsqueda para derrotar al malvado mago Drax. La princesa Mariana ha sido secuestrada por Drax, quien está vigilada por ocho guerreros bárbaros. El protagonista confronta a cada uno de los otros bárbaros en una lucha a muerte. Venciéndolos, se enfrenta al mago. Después de que el bárbaro haya matado a Drax, Mariana se deja caer a los pies de su salvador y la pantalla se desvanece a negro. La versión estadounidense del videojuego nombra al protagonista como "Gorth".












En 1985, Palace Software contrató a Steve Brown como diseñador y artista de videojuegos. Pensó en el concepto de enfrentar a una bruja montada en una escoba voladora contra una calabaza monstruosa, y creó Cauldron y Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back. Los dos videojuegos fueron éxitos comerciales y Brown recibió rienda suelta para su tercer trabajo. Se inspiró en las pinturas fantásticas de Frank Frazetta para crear un videojuego de lucha con espadas que fuera "brutal y lo más realista posible".

Brown basó el videojuego y sus personajes en la serie de Conan el Bárbaro, después de haber leído todas las historias de Robert E. Howard sobre el guerrero homónimo. Conceptualizó 16 movimientos y los practicó con espadas de madera, filmando sus sesiones como referencias para la animación del videojuego. Un movimiento, "Web of Death", fue copiado de la película de espada y brujería Conan the Destroyer de 1984. Girando la espada como una hélice, Brown "casi se saca el ojo" cuando practicó el movimiento. Al reproducir los vídeos, el equipo trazó cada cuadro de acción en láminas de plástico transparente colocadas sobre la pantalla del televisor. Los trazados se transfirieron a una cuadrícula que ayudó al equipo a mapear las imágenes del juego de espadas, píxel por píxel, a una forma digital. Brown se negó a seguir la convención de usar sprites pequeños para representar a los luchadores en el videojuego, lo que obligó a los programadores a concebir un método para animar bloques de gráficos más grandes: el cofundador de Palace Software, Richard Leinfellner, dijo que "multiplexaron los sprites y tenían diferentes lookup tables para diferentes frames".

Sintiendo que la mayoría de las ilustraciones para las cajas de videojuegos en aquel momento eran "bastante pobres", Brown sugirió que una "imagen icónica de fantasía con personas reales sería un gran gancho para la campaña publicitaria". Sus superiores estuvieron de acuerdo y organizaron una sesión de fotografías, contratando a los modelos Michael Van Wijk y Maria Whittaker para hacerse pasar por el bárbaro y la princesa. Whittaker era una modelo de topless, que aparecía con frecuencia en Page 3 del tabloide The Sun. Lucia un pequeño bikini para la sesión, mientras que Van Wijk, que vestía solo un taparrabos, posaba con una espada. Palace Software también empaquetó un póster de Whittaker disfrazada junto con el videojuego. Justo antes del lanzamiento, la compañía descubrió que el desarrollador Psygnosis estaba produciendo un videojuego también titulado Barbarian, aunque del género de plataformas. Después de varias discusiones, Palace Software agregó el subtítulo "The Ultimate Warrior" para diferenciar los dos productos.

Los sonidos del videojuego fueron extraídos directamente de la película Red Sonja, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen. En particular, el sonido "¡EEY-ECH!" que se reproduce cuando el jugador intenta decapitar a un adversario. Este sonido en particular se puede encontrar cerca del comienzo de la película, cuando el personaje de Schwarzenegger es emboscado después de sacar una flecha de la espalda de la dama.


El videojuego original fue aclamado por la crítica en su momento por ser uno de los mejores videojuegos de lucha de uno contra uno, pero también creó mucha controversia debido a sus escenas gore de decapitaciones. Los anuncios de promoción para Barbarian: The Ultimate Warrior, que mostraban a una modelo escasamente vestida conocida por sus poses en topless, Maria Whittaker (imagen de arriba), provocaron importantes protestas de indignidad moral de entonces. 

La revista Electron User recibió cartas de lectores y organismos religiosos, quienes calificaron la imagen de "ofensiva y particularmente insultante para las mujeres" y una "publicidad pornográfica fea". Chris Jager, escritor para PC World, consideró la portada como "un imán de controversia de mala calidad que presenta un cacerola-glamourosa" y un "tipejo enorme". Según Leinfellner, la controversia no afectó negativamente a Barbarian, sino que aumentó enormemente las ventas y el perfil del videojuego. Los observadores de la industria de los videojuegos Russell DeMaria y Johnny Wilson comentaron que el público del Reino Unido estaba más preocupado por la escasa vestimenta de Whittaker que por el contenido sangriento del videojuego. 

Por el contrario, en Alemania se prohibió la comercialización de Barbarian por su contenido violento. La prohibición evitaba la promoción del videojuego y su venta a clientes menores de 18 años. Una versión censurada del videojuego, que cambió el color de la sangre a verde, luego se permitió que se vendiera libremente en este país. La combinación de sexo y violencia de Barbarian fue tal que David Houghton, escritor de GamesRadar, dijo que el videojuego sería calificado como "Mature" (Maduro) por Entertainment Software Rating Board si se publicara en 2009.

Los reseñantes quedaron impresionados con la jugabilidad sangrienta de Barbarian. Steve Jarratt de Zzap! 64 apreció la acción "rápida y furiosa" y su colega Ciaran Brennan dijo que Barbarian debería haber sido el videojuego con licencia para la película de acción de fantasía Highlander (que tenía muchas peleas con espadas y decapitaciones) en detrimento del videojuego oficial de ese filme, que se percibió de manera unánime como un producto sumamente pobre y de mala calidad. Brian Chappell, de Amiga Computing, disfrutó de "cortar a tajos al enemigo en pedazos, especialmente cuando un golpe bien dirigido lo decapita". Varios otros reseñantes expresan la misma satisfacción al cortarles la cabeza a sus adversarios. Aunque sorprendido por la violencia del videojuego, el reseñante de Antic dijo que este "videojuego de lucha con espada es el mejor disponible en el ST". Según Jarratt, Barbarian representaba "nuevas alturas en los deportividad cruenta". Igualmente agradable para los críticos de Zzap! 64 y Tony Horgan de Amiga User International fue la simplicidad del videojuego; observaron que casi cualquiera podía familiarizarse rápidamente con la mecánica de juego, haciendo del modo de dos jugadores un pasatiempo divertido y rápido.

Aunque los personajes bárbaros usan los mismos sprites básicos al bloquear, impresionaron a los críticos en Zzap! 64 y Amiga Computing con su animación suave y movimientos realistas. Los reseñantes de la versión para Amiga, sin embargo, expresaron su decepción con este port porque no explotaba la mayor capacidad gráfica de esta computadora e implementar sprites de personajes más detallados. Sin embargo, sus sonidos digitalizados obtuvieron elogios Gary Penn de Commodore User. Los reseñantes de Advanced Computer Entertainment tenían pensamientos similares sobre el port para Atari ST.

Reseñando para Computer and Video Games, Paul Boughton quedó impresionado por los efectos sangrientos detallados del videojuego, como las repercusiones de una decapitación, llamándolas "hipnóticamente horripilantes". Fueron estos pequeños detalles los que "hacen que el videojuego valga la pena", según Richard Eddy en la revista Crash. Ver "la cabeza [caer] al suelo [mientras la sangre brota del] cuello cortado, acompañado de un grito y un ruido sordo satisfactorio mientras el torso cae" resultó ser "algo satisfactorio" para Chappell, y la escena fue una "gran momento retro gaming" para el personal de Retro Gamer. El goblin carcajeante, que arrastra fuera los cadáveres, lo insto a pasarlo a algunos reseñantes; el equipo de Retro Gamer lamentó que la criatura no tuviera su propio videojuego. Las acciones del bárbaro también los impresionaron, al nominarlo como uno de sus 50 personajes principales de las primeras tres décadas de videojuegos.

Barbarian demostró ser un gran éxito, y Palace comenzó a planear publicar una línea de secuelas; Leinfellner dijo que recibió cheques de regalías por aproximadamente siete años, el primero de los cuales fue por £ 20,000. Barbarian II: The Dungeon of Drax fue lanzado en 1988, y Barbarian III estaba en proceso. Van Wijk y Whittaker fueron contratados nuevamente para estelarizar la tapa de la caja y los anuncios de promoción. Después del éxito con Barbarian, Palace Software comenzó a expandir su portafolio profesional publicando videojuegos que fueron creados por otros desarrolladores. Sin embargo, Barbarian siguió siendo su videojuego más popular, mejor recordado por sus violentas peleas con espadas y por Maria Whittaker.

En 1988 se hizo una segunda parte, Barbarian II: The Dungeon of Drax, que también fue conocido como Axe of Rage o La mazmorra de Drax.

En 2011, Anuman Interactive (editora francesa) lanzó una nueva versión de este videojuego, adaptada a dispositivos de telefonía móvil y computadoras: Barbarian - The Death Sword.

En 2012, el guitarrista italiano Marco Sfogli incluyó una versión cover del tema principal en su álbum reMarcoble.

El rapero español Mitsuruggy grabó la canción "Barbarian" inspirándose en este videojuego.






Mi opinión sobre la saga de Uncharged para PS4

He tardado tiempo, pero todo llega, y finalmente he conseguido terminar toda la saga de Uncharged para la plataforma PS4. Lo se, voy completamente desfasado de tiempo. El primero de los juegos de la saga, salió aproximadamente en el año 2009. Y el último de ellos, en el 2017 bajo el titulo de: El legado perdido. 

De todo ello hace ya considerablemente bastante tiempo, como para que yo me ponga ahora a hablar de este juego. Pero así son las cosas en un blog dedicado principalmente a la cultura retro y al mundo de los años 80 y 90. Todos los que me conocen, saben que no soy una persona especialmente muy actualizada en lo tocante al tema de los video juegos. Tampoco es que sea una cosa que me obsesione o me quite el sueño. Me definiría más bien como un aficionado ocasional, que juega de vez en cuando a algunos juegos para playstation, con el objetivo de matar el tiempo y entretenerme, antes que estar al día en todo lo relacionado con ellos. 

Con esto quiero decir, que mi opinión al respecto no debe de ser entendida como la de un experto, si no mas bien todo lo contario. Como la de un simple aficionado que escribe dando su opinión amateur sobre un producto en cuestión. 


Uncharged 2 fue el último de los juegos de la saga arqueológica al que jugué. El video juego salió en el año 2009, bajo el titulo de Uncharted 2: El reino de los ladrones. Se trata de un videojuego de acción y aventura  en tercera persona para las plataformas ps3 y ps4. Desarrollado por  Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment.

Es la secuela del juego de 2007, de la misma saga, Uncharted: El tesoro de Drake y la continuación prevista del mismo es Uncharted 3: La traición de Drake.

Oficialmente presentado en una de las ediciones de Game Informer, el juego salió a la venta el 13 de octubre de 2009 en Norteamérica, y en Europa el 16 de octubre de 2009.

La psinopsis del juego es bastante atractiva, especialmente para todos los que os gusten los juegos de rol, la historia, o las películas de arqueología y mundos perdidos de los años 70 / 80... Ni que decir tiene, que el mundo de Uncharged, lo primero que nos recuerda es a la saga de Indiana Jones. 

El juego comienza con su protagonista Nathan Drake, quien está dentro de un tren destrozado, a punto de caer por un acantilado, en China. ¿Cómo ha llegado hasta allí? Cinco meses antes, junto a Harry Flynn y Chloe Frazer, planeó el robo de una lámpara en un museo de Estambul. Allí, escondido, estaba un mapa realizado por Marco Polo que señalaba la ruta hacia la mítica ciudad de Shambala. Tras ser traicionado por uno sus compañeros, Nathan se embarca en una aventura para encontrar la mítica ciudad antes que sus enemigos.

La campaña del juego consta de 26 capítulos. Iniciándose en China, para después pasar a Turquía, seguir en las selvas de Borneo, y terminar en la zona del Tibet. 

En líneas generales, el juego es bastante entretenido y la trama es interesante. Los escenarios desarrollados, son muy buenos, y los templos y lugares, pasan con creces el aprobado, al menos a mi modo de ver. 


Uncharged 4 fue primer juego al que jugué, nunca mejor dicho. Y la diferencia con respecto al primero era considerable. En este segundo juego, los escenarios son impresionantes, y los gráficos literalmente brutales. Algunos lugares recreados son simplemente de fabula. 

la historia es muy similar a la primera, y quizás ese sea uno de los problemas de Uncharged como saga. En líneas generales la historia es grosso modo la misma, cambiando el escenario en el que se desarrolla. 

Nuevamente estamos ante un juego en tercera persona, donde se profundiza mas en la historia y trama de los protagonistas. Fue lanzado lanzado el 10 de mayo de 2016, distribuido por Sony Computer Entertainment y desarrollado por Naughty Dog exclusivamente para PlayStation 4.​ Es la secuela de Uncharted 3: La traición de Drake, y la cuarta entrega de la serie Uncharted. 

El videojuego fue confirmado con su primer teaser tráiler en noviembre del 2013 y luego fue mostrado en el PlayStation de 2014. En diciembre del mismo año, se mostró el primer gameplay del juego en el evento PlayStation Experience; meses después, en el 2015, se presentó una demostración del juego.

Cronológicamente el juego toma lugar alrededor del año 2014, entre tres y cinco años después de Uncharted 3: La traición de Drake. El retirado cazafortunas Nathan Drake vive felizmente su vida junto con su esposa Elena Fisher, pero todo se derrumba cuando aparece su hermano Sam, el que Nathan pensaba que estaba muerto. Sam necesita su ayuda para desenmascarar una conspiración histórica del famoso pirata aventurero Henry Avery y su legendario tesoro. Además, no son los únicos que buscan el tesoro, ya que Rafe Adler, multimillonario y exsocio de los hermanos Drake mientras estuvieron en una prisión, está buscándolo también, con la ayuda de Nadine Ross, la líder de la red de mercenarios Shoreline. Debido a que Nathan se siente culpable por haber dado por muerto a su hermano en el pasado, decide volver al mundo de los cazatesoros. Durante el viaje, Drake irá por suburbios y zonas cubiertas de nieve, pero la localización principal será Libertalia, una ciudad perdida en Madagascar.​


No tengo duda de que a mi modo de ver, Uncharged 4 es el mejor juego en cuanto a trama. Quizás no tanto en lo referente a escenarios, pero si en su trama. esta es muy atractiva, no solo por la historia en si, sino por como profundiza en la vida de los propios personajes. Su niñez, su amistad, y un largo etc. recurriendo a flash back a modo de recuerdos jugables, relacionados con la infancia de los dos hermanos. 

Para mi, como ya he dicho, Uncharged 4 es el mejor juego de la saga, sin ninguna duda. Todo ello a pesar de Uncharged 5, subtitulado como: el legado perdido. 

Videojuego de acción-aventura, nuevamente  desarrollado por el estudio Naughty Dog y distribuido por la empresa Sony Interactive Entertainment. El título es una expansión independiente de la serie de videojuegos Uncharted. Su lanzamiento se produjo el 22 y 23 de agosto de 2017.​ El juego fue confirmado en la PlayStation Experience 2016 con una demostración jugable. En esta entrega, Chloe Frazer y Nadine Ross se adentran en una guerra civil en la India para recuperar el Colmillo perdido de Ganesh.

Una versión remasterizada de Uncharted: El legado perdido para PlayStation 5 se lanzó el 28 de enero de 2022. Además, el título salió a la venta en PC en 2022, gracias a un port desarrollado por Iron Galaxy.

Si bien Uncharged 5 es una verdadera obra maestra en cuanto a los escenarios. Los cuales me dejaron anodadano sin ninguna duda. Son impresionantes... algunos templos de la india ocultos en las montañas bajo selvas inpenetrábles, son simplemente impresionantes. Con una calidad grafica descomunal.. yo quedé completamente asombrado con ellos. 

Bueno, pues a pesar de ello.. he de decir que Uncharged 5 no supera en cuanto a su trama al bueno de la 4 entrega. A mi modo de ver, se hace muy poco creible, incluso en parte forzado. Ver a dos mujeres comportandose como hombres, resolviendo situaciones para las que el físico masculino es necesario. Así a bote pronto, se me viene a la mente, el instante en el que salvan a un elefante de ser aplastado por una columna gigantesca.

Si bien para un par de hombres en edad madura, sería ya complicado mover una piedra de varios cientos de kilos de peso, para dos mujeres, sería absolutamente imposible. Algo fuera de toda ley física. Pero bueno.. quitando eso, y lo repetitivo de la trama, en la que unos arqueólogos rivales, quieren apropiarse de lo mismo que nuestros protagonistas. He de decir, que el juego es entretenido, y me gustó bastante. insisto, especialmente por lo alucinante de los escenarios recreados gráficamente.


la historia se centra en esta ocasion, en los acontecimientos ocurridos unos meses después de los de Uncharted 4, El legado perdido cuenta la historia de Chloe Frazer, quien, en medio de una guerra civil en la India, decide recorrer las Ghats occidentales en busca del Colmillo de Ganesh, una antigua reliquia de gran valor. En su búsqueda, Chloe cuenta con la ayuda de Nadine Ross, la antagonista de Uncharted 4. Sin embargo, ambas hacen equipo para impedir que el Colmillo caiga en las manos de Asav, exagente del gobierno hindú y líder militar de un grupo insurgente.

Como ya he comentado, la saga de Uncharged es muy buena, creo incluso que se pretendía hacer una película del juego. Y es que a día de hoy, hay mucha mas originalidad en los guiones de videojuegos, que en los guiones para películas. 

Yo no puedo mas que recomendaros estos tres juegos, en caso de que a día de hoy, 2024, no hayáis jugado aun a ellos. Seguramente os van a parecer interesantes y entretenidos. personalmente os recomendaría en 4.. y si os gusta o encanta, como fue mi caso, apostar por haceros con los demás, para jugarlos y terminarlos.