lunes, 7 de julio de 2025

Chill: Horror Clásico en Clave de Rol. Un juego al que jugué e los 90

En el vasto universo de los juegos de rol, hay títulos que dejaron huella por su innovación, otros por su estética, y algunos por la forma en que lograron capturar el espíritu de un género. Chill, publicado por primera vez en 1984, pertenece a esta última categoría. Un homenaje al horror clásico, a los monstruos que habitan tanto en los relatos de Shelley y Stoker como en la imaginería de la Hammer Films, Chill nos invita a enfrentarnos cara a cara con lo sobrenatural... y quizás no salir del todo cuerdos.

El juego fue desarrollado por Pacesetter Ltd, una editorial estadounidense formada por exmiembros de TSR (la casa de Dungeons & Dragons), y lanzado al mercado en 1984. Los principales creadores del juego fueron Michael Williams, Garon Wentworth, y Mark Acres, junto a un equipo que apostaba por sistemas accesibles y temáticas que salieran del entonces saturado terreno de la fantasía épica. 

La propuesta era sencilla pero efectiva: los jugadores interpretan a “envoys” —agentes de una organización secreta llamada S.A.V.E. (Societas Argenti Viae Eternitata)— dedicados a investigar y combatir lo sobrenatural. Enfrentarse a hombres lobo, vampiros, fantasmas o momias no era una tarea de héroes invencibles, sino de investigadores valientes que caminaban una línea peligrosa entre la razón y el miedo. 

El sistema de juego se basaba en dados porcentuales (d100), con un enfoque más narrativo que táctico. La estructura del juego favorecía la investigación, la tensión y el desarrollo de personajes por encima del combate. Era, en esencia, un juego que apostaba más por el ambiente que por la acción. 

En términos de tono, Chill se distinguía de otros juegos de horror de la época, como La llamada de Cthulhu. Mientras este último proponía un horror cósmico y existencial, Chill se sentía más cercano al pulp gótico y al horror cinematográfico de los años 50 y 60. El miedo no venía del conocimiento, sino de lo desconocido que acechaba tras cada puerta. 

Después de la primera edición de 1984, que venía en una icónica caja con libros, mapas y counters, Chill vivió una segunda etapa en los 90 bajo el sello de Mayfair Games. Esta segunda edición, publicada en 1990, mantuvo el espíritu del original pero amplió considerablemente las reglas, la ambientación y el soporte editorial. 

En 2015, la editorial Growling Door Games lanzó una tercera edición financiada parcialmente por Kickstarter, modernizando las reglas y reintroduciendo el juego a una nueva generación. Aunque tuvo buena recepción crítica, su distribución fue limitada, y actualmente es considerada una joya de culto. 

Uno de los grandes logros de Chill fue su línea de suplementos y aventuras. Algunos títulos destacados incluyen: Chill Companion: Suplemento que expande las reglas y aporta nuevas criaturas y poderes. Things: Un bestiario repleto de criaturas escalofriantes y únicas. Creature Feature: Un compendio de monstruos diseñado al estilo de un programa de TV de horror. Vengeance of Dracula: Una campaña ambiciosa donde los jugadores enfrentan a un renovado Conde Drácula, con fuertes ecos del cine de terror europeo. Deathwatch on the Bayou: Aventura centrada en el folclore sureño estadounidense, con vudú, pantanos y secretos oscuros.

Estos módulos eran famosos no solo por su contenido, sino por la calidad de su escritura y la manera en que evocaban escenarios cinematográficos. Precisamente fue a raíz de uno de estos módulos, que este vuestro servido y escritor, se inició y dio sus primeros pasos en el juego. recuerdo perfectamente una partida memorable en la Escocia rural, donde mi grupo de compañeros de partida nos enfrentamos a un temible hombre lobo.  

En su época, Chill recibió críticas positivas por su ambientación envolvente y su accesibilidad. Sin embargo, algunos jugadores veteranos consideraban su sistema demasiado sencillo o poco “realista” comparado con otros títulos del género. Aun así, ganó seguidores fieles, especialmente entre directores de juego que priorizaban la narrativa sobre la mecánica. 

Con el tiempo, Chill fue eclipsado por juegos más oscuros y complejos, pero su legado perdura. Su estilo ha influido en títulos más recientes como Monster of the Week o Vaesen, y muchos aún lo consideran una puerta de entrada ideal al horror narrativo.

No hay duda de que Chill es un tributo al horror clásico, una carta de amor a los cazadores de lo oculto y a las sombras que se mueven fuera del foco. Para quienes buscan una experiencia de rol donde el miedo viene con capa, colmillos y niebla, y donde el estilo importa tanto como el susto, Chill sigue siendo una propuesta encantadoramente espeluznante.

A día de hoy resulta complicado de encontrar, al menos en España, pero si os gusta el cine de terror de la Hammer, y todos esos ambientes clásicos del cine de miedo gótico de los años 60 y 70, no tengo duda de que Chill os molara. 

Cthulu para el terror especial, Ragnarok para el terror moderno y conceptual, y Chill para el terror gótico de los monstruos clásicos con los que todos, o buena parte de la generación anterior a los 2000 hemos crecido. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario